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Programação por eventos - Aula 1 Apresentação e conhecendo a interface...

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zecomeia
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RPG Maker
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Masculino Postagens : 51
Data de inscrição : 20/08/2009
Programação por eventos - Aula 1 Apresentação e conhecendo a interface... 11101010

Programação por eventos - Aula 1 Apresentação e conhecendo a interface... Vide http://colmeia-do-ze.blogspot.com/
MensagemAssunto: Programação por eventos - Aula 1 Apresentação e conhecendo a interface... Programação por eventos - Aula 1 Apresentação e conhecendo a interface... EmptyDom Ago 23, 2009 12:58 pm

Aprendendo a programar por eventos
por zecomeia


1ª Aula-Apresentação e conhecendo a interface de um evento


Apresentação


Estou
desenvolvendo estas aulas de programação por evento na mais pura e
simples intenção de ajudar quem quer aprende-la mas não sabe por onde
começar,então,comece por aqui.
A intenção deste trabalho NÃO É
ensinar a mexer com o maker, mas sim a programar com eventos, ou seja,
aqui você não aprenderá a criar um mapa, a usar as ferramentas da
interface de criação do mapa, nem a usar seu Database(a menos que
formos usar algo do database para um evento).


Conhecendo a interface de um evento


Primeiro
quero deixar claro que eu farei este trabalho usando o RPGMaker XP, mas
estas aulas valem para qualquer maker.Existem diferenças em alguns
comandos de um maker para outro, mas o que vamos abordar com estas
aulas é o essencial que qualquer RMaker tem(existirão reforços
específicos no final, podendo também tirar duvidas dos mesmo no post em
que o assunto é abordado, mas espere chegar até a aula desejada não
pergunte antes).

Para acompanharem melhor abram seus makers durante a leitura.
Hoje,
como titulo já diz, vamos conhecer a interface de um evento.O que é a
interface de um evento?É apenas aquela janela que abri quando criamos
um evento, veja imagem abaixo(lembre-se, consequentemente as screen
shots seram do maker XP):

Programação por eventos - Aula 1 Apresentação e conhecendo a interface... Ssinterfacedeeventoswx2


Viram,
parece bem fácil(porque é fácil).Como podemos ver não é como um "painel
de avião"(ainda bem).Agora veremos o que cada coisa faz.

*Siga as numerações coloridas da imagem abaixo

Programação por eventos - Aula 1 Apresentação e conhecendo a interface... Ssinterfacedeeventos1xa6



1.Nome:
Quando
criar um novo evento ele é autonomeado com "EV
evento>".Mas esse nome pode ser alterado se desejado.Alterar o nome
daquele espaço não irá interferir em nada além da organização.

2.Páginas(abas):
Cada nova página criada, surgi uma nova aba com a numeração da mesma(1,2,3,4...).

3.Ferramentas da página:
São cinco ferramentas(Nova Página,Copiar Página,Colar Página,Deletar Página,Limpar Página) com nomes autoexplicativos.

4.Condições do evento:
São
as condições para poder iniciar a execução de seu evento, pode-se optar
por não colocar condições.Estas condições são mais limitadas do que a
do comando "Condições"(Fork conditions ou If[fork]), porém ajuda a
resolver algumas situações e a deixar mais complementado o evento.

5.Gráfico:
Basta
dar dois cliques no quadro de gráfico e escolher o gráfico que o evento
terá durante a execução da página(lembre-se só da página em que
colocou. Pode se optar por colocar gráficos diferentes nas outras
páginas ou por não colocar).

6.Movimento:
Tipo => pode se ecolher por deicha o evento parado selecionando o tipo como "Fixo".Caso deseje que o evento se mova terá 3 opçoes:
Aleatório - como nome já diz,o moviento é aleatório, ou seja, nem você sabe por onde o evento vai se movimentar.
Seguir Héroi - novamente como o nome também diz, o evento seguirá em direção ao héroi(personagem com que está jogando)
Pré-Definido -
Ao escolher esta opção será liberado o opção/comando "editar rota",
clique nesta opção e abrirá uma janela com vários comandos a sua
deposição que serviram para montar a rota do evento e possíveis
ativações de "switchs".
Vel(velocidade) => é a velocidade com que o evento vai se deslocar.
Freq(frequencia) => é a frequencia com que a animação do evento vai mudar durante o deslocamento ou durante a opção de animação.

7.Opções:
Animação[Mov.] selecionada fará com que o evento só tenha animação enquanto se movimenta.
Animação[fixa] selecionada fará com que o evento só tenha animação enquanto está parado.
*Ao selecionar as duas opções acima, o evento terá animação enquanto está parado e enquanto está em deslocamento.
Direção fixa fará com que o evento continue na direção selecionada no gráfico mesmo estando em movimento.
Atravessar selecionado fará com que o gráfico do evento possa ser atravessado pelo héroi, ou seja, não será mais um obstáculo.
Alta prioridade
fará com que o "layer"(a camada)em que está gráfico do evento sejá
sempre maior do que a do héroi.Ex:crie um evento, coloque um gráfico de
um personagem, e rode o jogo.Vá para baicho do evento com o heroi(fique
encostado com as pernas do grafico do evento).Veja o efeito e depois
repita a experiência com a opção "alta prioridade" selecionada no
evento criado anteriormente.

8.Iniciar Quando:
Simplesmente você escolhe uma outra condição para o inicio do evento.
Pressionar Tecla selecionado: o evento só iniciara quando pressionar a tecla "Enter" junto ao evento.
A diferença que existe entre "ao tocar Heroi" e "ao toca (evento)"
é que o evento só vai iniciar na primeira situação se o heroi encostar
no evento, ou seja, se o heroi estiver parado e o evento encostar no
heroi nada acontecerá,já na segunda situação(ao tocar (evento)), o
evento começará quando o evento tocar o heroi, ou seja, mesmo se o
heroi estiver parado se o evento toca-lo será executado o evento
programado.(teste estas situações caso hajam dúvidas)
Início Automático - O evento será ativado automaticamente, sem nenhum ativador.
Processo Paralelo -
É a condição para um evento ser executado, neste caso ele é sempre
executado em "paralelo" com os demais eventos, quaisquer que sejam eles.

9.Comandos de evento:
É o espaço onde criamos a função de nosso evento.

10.Finalizando o evento:
Ao clicar em "aplicar"
todas as novas informações ali colocadas já estarão "fixadas"(salvas)
temporariamente.Porque temporariamente?Porque se você fechar o Maker e
desejar não salvar as alterações então nada que foi feito após aberto o
maker será salvo.
Ao clicar em "OK" terá o mesmo efeito que "aplicar"a única diferença é que em aplicar a janela do evento continua aberta, e em OK ela se fecha.
"Cancelar" fecha a janela do evento sem salvar as alterações, é como se nem tivesse "mexido" no evento.




***OBS(7.Opções):em alguns makers essas opções são diferentes e estariam em posição do evento.


Lição de Casa

Bom acabamos nossa primeira aula.Como foi a primeira vimos pouco conteúdo(e básico).
Como
lição de casa apenas espero que estudem(quem ainda não conhece o
conteúdo desta aula) caso ficou com dúvidas, e não esqueçam de postar
as dúvidas aqui no tópico.

Comentários

Então
pessoal, gostaria que comentassem sobre a ideia de aulas de programação
por evento, se está ficando bom, no que pode melhorar.Estou começando
com este trabalho ainda, mas espero que cheguemos longe.

Link para:

Aulas:
1ª Aula-Apresentação e conhecendo a interface de um evento
2ª Aula-Como o maker interpreta os comandos de seu evento
3ª Aula-Finalmente vamos aos comandos
4ª Aula-O "leão manso" chamado switch
5ª Aula-Cortando “as sete cabeças do bicho” chamado variável

Reforços:
Trabalhando Amplamente as Mensagens
Lógica
Switchs Locais

Extras:
nenhum
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