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Programação por eventos - Aula 2 Como o maker interpreta os comandos...

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zecomeia
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Programação por eventos - Aula 2 Como o maker interpreta os comandos... 11101010

Programação por eventos - Aula 2 Como o maker interpreta os comandos... Vide http://colmeia-do-ze.blogspot.com/
MensagemAssunto: Programação por eventos - Aula 2 Como o maker interpreta os comandos... Programação por eventos - Aula 2 Como o maker interpreta os comandos... EmptyDom Ago 23, 2009 12:57 pm

Aprendendo a programar por eventos
por zecomeia

2ª Aula-Como o maker interpreta os comandos de seu evento



Introdução

Pelo
visto ainda não veremos nenhum comando nesta aula(não formalmente),
entretanto esta aula é importante para construirmos um evento.


Como o maker interpreta os comandos de seu evento

Como assim?Digamos que o programa tem que começar de um ponto a executar o evento.
E essa interpretação é simples de entender.Vejamos o exemplo abaixo:

Programação por eventos - Aula 2 Como o maker interpreta os comandos... Aula2img1

Bem simples certo.Execute o jogo e teste seu evento.
Ao
pressionar a tecla de frente com o gráfico de seu evento, executará os
comandos que nós colocamos no evento, que seriam, na ordem:

Programação por eventos - Aula 2 Como o maker interpreta os comandos... Aula2img2

e em seguida...

Programação por eventos - Aula 2 Como o maker interpreta os comandos... Aula2img3

Bom
qual o meu objetivo ao fazer esse evento e executa-lo?É simples,
observando as "saídas" entendemos as "entradas".Como assim?O que quero
dizer é que observamos o efeito para estudar as causas.

Então vamos começar a análise.
Ao
executar o jogo o que foi a primeira coisa que percebemos sobre o nosso
evento?Aposto que você pensou "foi o gráfico do evento"(hehe).Bom é
isso mesmo, a primeira coisa a ser executada no evento independente do
"Iniciar Quando" é o gráfico que colocamos.E junto com o gráfico vem
"opções" e "movimento" porque se referem ao gráfico.
Porém, podemos afirmar isso porque não colocamos nenhuma "condição do evento".
Isso
mesmo, pra termos certeza desta ultima afirmação abra nosso evento e em
condições do evento selecione uma switch qualquer como
condição(lembre-se as switch iniciam no estado de OFF, e "condições de
evento só tem a opção de a switch estar ON).
Agora execute o jogo e veja o resultado.

O
que aconteceu?O nosso evento(nem o nosso gráfico do evento)
apareceram.Isso porque dêmos uma "condição do evento".Essa condição
pode ser interpretada da seguinte forma:

"Se SWITCH estiver ligada(ON)
Continue a execução do evento"

Onde
quero chegar com isso?No corpo do primeiro evento não havia condições,
e a primeira coisa a ser executada foi o gráfico do evento.Daí podiamos
dizer que a primeira execução do evento é o gráfico, mas para termos
certeza colocamos uma condição do evento e vimos que a primeira
afirmação não era verdadeira.

Conclusão:vimos que com pequenos
testes conseguimos testar o funcionamento do evento, e isso é muito
importante, sempre que houverem dúvidas faça testes como esse e analise
suas "entradas" e suas "saídas".

Agora voltando onde estavamos, a execução do programa está seguindo a seguinte ordem:

Se satisfeita continuar execução




*Caso houver dúvida não exite em perguntar.

Bem
o que faltou em nossa análise?Acho que vocês devem estar perguntando "e
o Iniciar quando?".Bom, é isso mesmo que restou, mais é bem simples,
viram que os comandos de nosso evento(as duas mensagens que fizemos) só
aparecem quando "pressionamos a tecla" em frente com o evento.Isso
porque a condição que selecionamos em "iniciar quando" foi "pressionar
tecla".
Esperimente trocar estas opções e veja os resultados.

Será que acabou toda análise?Não.Falta ainda três coisas muito importantes:
"Atualização do evento", "Comandos em outra página" e "Parar de satisfazer a condição".

1.Atualização do evento
Essa
é simples de entender.Nada mais é, do que atualizar o evento após o fim
de todos os comandos.Como assim?É o seguinte, depois que tudo que
falamos da execução do evento foi satisfeito(as condições, etc), aí sim
começa a ser executada a parte chamada "comandos de evento".
Voltando
à análise, percebemos que as mensagens que colocamos para aparecerer no
evento seguiram a ordem de cima para baixo.É assim mesmo a ordem de
execução dos comandos de evento.
Então agora sabemos que após satisfeitas as condições o evento começa a execução da primeira linha até a ultima.
Então
o que acontece quando termina de executar a ultima linha do evento?É aí
que vem essa tal "atualização do evento".A atualização irá verificar se
todas aquelas condições impostas inicialmente continuam sendo
satisfeitas.Se continuarem satisfeitas ele irá executar o evento
novamente, e assim vai seguindo o ciclo até que deixe de satisfazer as
condições OU entre em ação uma página de numeração superior.Como
assim?Vamos entender vendo agora "Comandos em outra página".


2.Comandos em outra página
Basicamente
o que acontece é que o maker começa a verificar as condições do seu
evento da página de maior numeração para a menor.Ou seja, mesmo que
todas as páginas do seu evento tenham todas as condições satisfeitas, o
programa vai executar a de maior numeração.
Resumindo a prioridade de execução vem da maior para a menor.
Daí
percebemos que se queremos deixar de executar uma página para outra
basta deixarmos a próxima página em prioridade mais alta e com uma
condição diferente da primeira e que essa condição não seja satisfeita
ao mesmo tempo da primeira.
Entenderemos melhor com a explicação a seguir.


3.Parar de satisfazer a condição
Após
satisfeita a condição do evento, será executado o mesmo até a ultima
instrução(ultima linha) mesmo que no meio da execução seja imposto algo
que faça a condição do evento deixar de ser atendida.Pareceu meio
confuso, mas não é.Modifiquemos nosso evento desta forma:

Programação por eventos - Aula 2 Como o maker interpreta os comandos... Aula2img4

Nós
colocamos a condição do evento para que funcione com a switch0001 no
estado ON, e no corpo do evento colocamos primeiramente uma mensagem,
depois desligamos a switch que o evento necessita para funcionar, e em
seguida colocamos outra mensagem.
Para ativarmos a switch crie um outro evento, e o configure desta forma:

Programação por eventos - Aula 2 Como o maker interpreta os comandos... Aula2img5

Apenas colocamos para que esse evento ative a switch que nós
precisamos para que o outro evento funcione.


Ao executar o jogo e ativar a switch, qual foi o resultado quando executamos o evento?


1°Apareceu a primeira mensagem
2°A switch desligou(fazendo o gráfico do evento sumir)
3°Foi executada a segunda mensagem mesmo com a switch da condição desligada.


Viu
como é simples.Isso é utilizado a todo tempo quando está se programando
um evento.Usamos isso para finalizar uma página e iniciar outra, ou
finalizar um evento e iniciar outro.



Lição de Casa

Abra seu maker e fique ensaiando possibilidades, treine bastante até não restar dúvidas do funcionamento.
*novamente repito,NÃO exite em perguntar em caso de dúvida.


Comentários

Parece
que essa aula não tem nada de mais ao primeiro olhar, mas ela é sim
MUITO IMPORTANTE, principalmente pra quem está começando.

Link para:

Aulas:
1ª Aula-Apresentação e conhecendo a interface de um evento
2ª Aula-Como o maker interpreta os comandos de seu evento
3ª Aula-Finalmente vamos aos comandos
4ª Aula-O "leão manso" chamado switch
5ª Aula-Cortando “as sete cabeças do bicho” chamado variável

Reforços:
Trabalhando Amplamente as Mensagens
Lógica
Switchs Locais

Extras:
nenhum
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