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Programação por eventos - Aula 3 Finalmente vamos aos comandos...

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zecomeia
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RPG Maker
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Programação por eventos - Aula 3 Finalmente vamos aos comandos... 11101010

Programação por eventos - Aula 3 Finalmente vamos aos comandos... Vide http://colmeia-do-ze.blogspot.com/
MensagemAssunto: Programação por eventos - Aula 3 Finalmente vamos aos comandos... Programação por eventos - Aula 3 Finalmente vamos aos comandos... EmptyDom Ago 23, 2009 12:56 pm

Aprendendo a programar por eventos
por zecomeia

3ª Aula-Finalmente vamos aos comandos


Introdução


Agora
começaremos a ver os comandos um por um, lembrando que estas aulas são
generalizadas, ou seja, valem para qualquer RPGMaker do 2000 ao VX(não
lembro direito como é o SIM 95 por não ter usado ele muito tempo),
portanto comandos mais especificos ou funções adicionais em alguns
comandos que foram implantados em alguns RPGMakers não serão explicadas
aqui, e sim somente em futuros reforços.


Vamos começar pelo comando Mostrar Mensagem

Vocês
devem estar pensando aí "Ah!Vou matar o Zecomeia!Depois de todo esse
tempo ele me vem com 'Mostrar Mensagem'?!?!?".Mas calma, essas aulas
não foram feitas só para você(lembre disso antes de escrever um
papelzinho com o meu nome para colocar na geladeira, hehe xD).


Então vamos logo com isso


O comando Mostrar Mensagem


Pois
é, ele faz exatamente o que o seu nome demonstra(alias, como todos os
outros).O comando Mostrar Mensagem mostra uma janela(ou não) com uma
mensagem na tela.
Bem simples, digita-se a mensagem que vai aparecer naquela parte do programa e pronto.


que pra não ficar tão limitado essa função existem alguns códigos(que
variam dependendo de qual RMaker você usa)que são muito utéis,
basicamente são:

Comando que mostra o dinheiro
Comando que mostra o valor de uma variável
Comando que mostra nome do Heroi
Comando que muda cor das letras na mensagem



Esses são os mais básicos que todos RMakers tem, existem outros mas só serão explicados em apendicês.

*OBS:Não
foram colocados os códigos por serem diferentes de um RMaker para
outro, então só foi mencionado que existem codigos com está função.Para
ver o uso destes codigos na prática visite o reforço de "Trabalhando Amplamente as Mensagens".

Viram
como foi rápido, nem doeu(xD).Agora veremos dois comando que andam
juntos com o Mostrar Mensagem, que são "Opções de Mensagem"(Uau!) e
"Mostrar Escolhas".O segundo nem tanto quanto o primeiro, mas achei bom
colocar porque geralmente colocam-se mensagens antes desse comando(e
também para adiantar as coisas).

Então primeiro vamos com...


...Opções de Mensagem(Forma de exibição da mensagem + Gráfico de Face da mensagem)

O
Básico deste comando(nem sei se posso dizer que tem mais do que o
básico nele)é se irá mostrar a mensagem dentro de uma janela ou não, e
se mostrar em que posição a janela abrirá, posições essas que são:

ACIMA => A mensagem aparece na parte de cima da tela

CENTRO => A mensagem aparece no meio da tela

ABAIXO => A mensagem aparece na parte de baixa da tela



Outra função deste comando é de mostrar ou não uma face junto da mensagem(com exceção do RMaker XP).

Pronto acabou a explicação das Opções de Mensagem.


*OBS:NÃO deixe de ler o reforço "Trabalhando Amplamente as Mensagens".



Agora vamos ver "Mostrar Escolhas"(ou Exibir Opções)

Este
comando mostra uma janela com até 4 opções a serem escolhidas pelo
jogador.Ou seja, é uma espécie de CONDIÇÃO(Uau!, xD).O comando funciona
desta maneira:

Ao abri-lo na janela de comando do evento, aparecerá uma imagem deste tipo ou parecida(depende do seu RMaker):


Programação por eventos - Aula 3 Finalmente vamos aos comandos... Aula3img1

Siga está imagem abaixo para as explicações

Programação por eventos - Aula 3 Finalmente vamos aos comandos... Aula3img2

Podemos
ver onde está envolvido pelo retangulo azul marcado por mim que existem
4 campos de escolha que podemos escrever o que quisermos neles(não só
Sim ou Não).O Número de opções que aparecerão para o jogador escolher
durante a execução do comando no jogo são apenas até qual o campo foi
preenhido.Exemplo:

Programação por eventos - Aula 3 Finalmente vamos aos comandos... Aula3img3


No exemplo acima irão aparecer 3 escolhas para o jogador que são "Zecomeia", "aonde está", "o Catatau?".

Agora outro exemplo, para esclarecer bem:

Programação por eventos - Aula 3 Finalmente vamos aos comandos... Aula3img4

Mesmo não escrevendo na terceira opção ela existirá porque foi declarada a existência de uma quarta opção.

*OBS:Se
você apertar a barra de espaço(por exemplo) em uma opção, ela aparecerá
porque foi encarada como exitente apartir do momento que há algo no
campo da opção(mesmo não sendo visível).

Agora olhe a parte que
está dentro do quadro vermelho que marquei(e leia bem onde está
circulado de vermelho, hehe).As opções que podem ser marcadas neste
quadro servem para definir o que acontecerá caso ao invés de apertar a
tecla de confirmação(digamos o ENTER)aperte a tecla de
cancelamento(digamos o ESC).
E você pode escolher entre acontecer
uma das opções, não acontecer nada(ignorar) ou definir a sua propria
maneira(cancelar, aparecerá como se fosse uma exeção para colocar o que
vai acontecer quando cancelar).


*Caso não tenha entendido, faça teste com estes comando até entender.



Lição de Casa

Primeiro
quero explicar como funcionará a lição de casa.Quem estiver
acompanhando e queira participar(ou seja não é nada obrigatório, claro)
a aula em questão basta postar com o evento feito em anexo.

Vamos lá então faça o seguinte:

Primeiro mostrar sem janela com uma mensagem na cor vermelha escrita:
-O que deseja fazer?

Depois faça com que apareça 2 escolhas, que são:
"Mostrar nome do primeiro Herói"
"Mostrar dinheiro"

E para terminar, faça com que caso o jogador aperte o botão de canceamento apareça a mensagem:
-Obrigado, volte sempre, em branco.


Comentários

Nesta
aula já começamos a aprender os comandos e continuaremos nas outras
aulas, sempre pelos mais simples até chegar a mais complicados.

Link para:

Aulas:
1ª Aula-Apresentação e conhecendo a interface de um evento
2ª Aula-Como o maker interpreta os comandos de seu evento
3ª Aula-Finalmente vamos aos comandos
4ª Aula-O "leão manso" chamado switch
5ª Aula-Cortando “as sete cabeças do bicho” chamado variável

Reforços:
Trabalhando Amplamente as Mensagens
Lógica
Switchs Locais

Extras:
nenhum
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