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Programação por eventos - Aula 5 Cortando “as sete cabeças do bicho” chamado...

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zecomeia
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Programação por eventos - Aula 5 Cortando “as sete cabeças do bicho” chamado... 11101010

Programação por eventos - Aula 5 Cortando “as sete cabeças do bicho” chamado... Vide http://colmeia-do-ze.blogspot.com/
MensagemAssunto: Programação por eventos - Aula 5 Cortando “as sete cabeças do bicho” chamado... Programação por eventos - Aula 5 Cortando “as sete cabeças do bicho” chamado... EmptyDom Ago 23, 2009 12:53 pm

Aprendendo a programar por eventos
por zecomeia

5ª Aula-Cortando “as sete cabeças do bicho” chamado variável


Introdução


Estou cada vez melhor na invenção dos títulos das aulas, não?(¬.¬)’.
Bom
como deu pra perceber, vamos aprender sobre variáveis hoje, então muita
atenção nessa aula porque sei que muitos tem duvidas sobre isso, e
outros que já sabem podem acabar aprendendo algo que não sabia, ou sei
lá, XD.
Chega de encher lingüiça.


O que é uma variável?

Basicamente
variável é algo que não é constante, ou seja, não tem um valor
fixo(isso não quer dizer que não podemos fazer com que uma variável
tenha o mesmo valor pra sempre).Mas no Rmaker vendo assim de grosso
modo, elas(as variáveis) servem para armazenarmos valores, podendo ser
mudados ao decorrer dos processos.


Explicação dos comandos das variáveis


Vamos seguir a imagem abaixo para nos orientar:

Programação por eventos - Aula 5 Cortando “as sete cabeças do bicho” chamado... Aula5img1



1.Variável

Aqui determinamos a qual(is) variáveis iremos atribuir um valor.Qual/Quais?
Isso mesmo, qual ou quais, vejamos abaixo o porque:

Programação por eventos - Aula 5 Cortando “as sete cabeças do bicho” chamado... Aula5img2



Caso selecione “individual“, como na imagem acima, terá a possibilidade de escolher uma única variável para operarmos com ela.

Programação por eventos - Aula 5 Cortando “as sete cabeças do bicho” chamado... Aula5img3



Caso
selecione “desde“, como na imagem acima, terá a possibilidade de
determinar um intervalo de variáveis que serão operadas, ou seja ,vão
todas receber o mesmo valor.


Pronto, já foi um passo.Agora que já aprendemos a definir as variáveis que iremos usar vamos entender o que cada operador faz.


2.Operação

Não é nada mais do que a nossa velha amiga matemática.Mas por via das dúvidas, vou explicar um por um.

Programação por eventos - Aula 5 Cortando “as sete cabeças do bicho” chamado... Aula5img4


Substituir:
ele atribui o valor que for colocado à variável independente de seu
valor anterior, em modo mais rude e de fácil compreensão, é dada uma
ordem a variável de que ela valerá aquele valor.

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Adição(+): adiciona o valor à variável,ou seja, soma o valor escolhido ao valor atual da variável.

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Subtração(-): subtrai o valor à variável,ou seja, subtrai o valor escolhido ao valor atual da variável.

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Multiplicação(*): multiplica o valor à variável,ou seja, multiplica o valor escolhido ao valor atual da variável.

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Divisão(/): divide o valor à variável,ou seja, divide o valor escolhido ao valor atual da variável.

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Resto(%): atribui ao valor do resto da divisão entre o valor atual da variável e o valor do operando.EX:

10/3 = 3 e resto 1
Então
10%3 retornará o valor 1 à sua variável

*OBS:Não
confunda com porcentagem só porque usa o mesmo símbolo, por isso mesmo
citei um exemplo nesse caso de resto para deixar bem claro.


3.Operando

É o segundo termo que compõem sua operação.

Constante:Pode ser definido o valor desejado para operação.

Variável:Pode-se definir o valor de uma outra variável como operando.

Aleatório:Define
um intervalo entre dois números fazendo com que o operando assuma um
valor entre o primeiro valor do intervalo ao segundo valor definido
nesse intervalo.

Item:Define o valor do operando com a quantidade de itens possuídos do item determinado para o operando.

Herói:O
valor do operando assumirá o valor do atributo escolhido de um
determinado personagem á sua escolha. Primeiro escolhe de qual o
personagem será buscado o valor do atributo e em seguida escolhe o
atributo do mesmo.Os atributos a disposição são:

°Nível: Atribui a variável o valor do nível em que está o personagem escolhido.

°EXP: Atribui a variável o valor da experiência do personagem escolhido no momento.

°HP: Atribui a variável o valor do HP do personagem escolhido no momento.

°MP: Atribui a variável o valor do MP do personagem escolhido no momento.

°HPMax: Atribui a variável o valor do HP máximo do personagem no nível em que ele está.

°MPMax: Atribui a variável o valor do MP máximo do personagem no nível em que ele está.

ºForça: Atribui a variável o valor da força do personagem no nível em que ele está.

ºDestreza: Atribui a variável o valor da destreza do personagem no nível em que ele está.

ºAgilidade: Atribui a variável o valor da agilidade do personagem no nível em que ele está.

ºMagia: Atribui a variável o valor da magia do personagem no nível em que ele está.

ºAtaque: Atribui a variável o valor do ataque do personagem no nível em que ele está.

ºDef.Física: Atribui a variável o valor da def. física do personagem no nível em que ele está.

ºDef.Mág: Atribui a variável o valor da def. mágica do personagem no nível em que ele está.

ºFugir: Atribui a variável o valor da evasão do personagem no nível em que ele está.

ºInteligência: Atribui a variável o valor da inteligência do personagem no nível em que ele está.


*OBS:Alguns
atributos aqui são específicos de um RPGMaker, ou seja, pode ter em um
e no outro não, ou pelo menos ter os nomes diferentes.

Inimigo:O
valor do operando assumirá o valor do atributo escolhido de um
determinado inimigo do grupo inimigo(8 inimigos no Maximo por grupo) á
sua escolha. Primeiro escolhe de qual o inimigo(1º,2º...8º) será
buscado o valor do atributo e em seguida escolhe o atributo do mesmo.Os
atributos a disposição são os mesmo dos heróis.

Evento:Deve
escolher como parâmetro se é o próprio evento(ou algum outro evento)
onde está programando ou se é o personagem do mapa.A partir daí
escolher entre:

°Coor.X: Coordenada X de onde se encontra o personagem/evento no mapa.

°Coor.Y: Coordenada Y de onde se encontra o personagem/evento no mapa.

°Direção: Direção pra onde o personagem/evento esta apontado/olhando.Os valores são:

CIMA = 8 ^

ESQUERDA = 4 <

DIREITA = 6 >

BAIXO = 2 v


°CoordenadaX da img: Coordenada X de onde se encontra o personagem/evento na “TELA“.

°CoordenadaY da img: Coordenada Y de onde se encontra o personagem/evento na “TELA“.

ºMapa:Tag do Terreno onde se encontra no momento.Configure a
Tag dos Tiles no Database.

*OBS:Alguns
atributos aqui são específicos de um RPGMaker, ou seja, pode ter em um
e no outro não, ou pelo menos ter os nomes diferentes.

Outro:O valor do operando assumirá o valor do item escolhido na lista abaixo:

ºID do Mapa: ID do mapa onde se encontra.

ºNúmero de Personagens: Retorna no valor o número de personagens no grupo.

ºDinheiro: O valor será a quantia em dinheiro do jogador.

ºNúmero de Passos: Quantos passos o jogador deu durante o jogo.

ºTempo de Jogo: Tempo total jogado.Assumirá o valor em segundos.Ex:
2min e 45seg de jogo = 165 segundos.

°Timer:
Valor corrente do Temporizador, caso não estiver ocorrendo o evento de
um temporizador o valor retornará como “0”(zero).O valro também é
dado em segundos.

ºNúmero de Saves: O operando assumirá o valor de quantas vezes o jogo já foi salvo.


Encerrando o Assunto...

Aqui
foi explicada, coloquemos assim, a parte “teórica” das
variáveis.Futuramente veremos em aplicações práticas o quão importantes
e úteis elas são, e o material usado para essas analises futuras serão
sistemas por eventos desenvolvidos por mim na maioria(poucos estão
postados no forum), além de outros que acho que serão de grande
utilidade no aprendizado.Uma prévia do conteúdo:
°HUDs;
°Contadores;
°Próprio Banco de dados;
°Uso geral;
°”Sensores”;
°E mais.


Lição de Casa

Para quem acompanha a aula:
Faça um evento em um mapa qualquer, onde:
Quando o tempo for maior ou igual a 6 minutos ganhe um número aleatório de poções
que pode ser de 0 a 10, e que só aconteça uma vez.
Quando ganhar o item tem que mostrar uma mensagem dizendo quantas poções ganhou, respeitando a seguinte regra:
Se ganhar 0 poções aparecer: “Você não ganhou poção”.
Se ganhar 1 poção aparecer: “Você ganhou uma poção”.
Se ganhar qualquer número que esteja de 0 a 10 e não seja nenhum dos citados acima:
“Você ganhou poções”.

*Use apenas o que foi ensinado nas aulas anteriores.
*Lembre-se, assim como na matemática existe mais de um caminho para obter o resultado de uma conta.


Comentários
Acho
que essa aula ta bem “mastigada” e fácil de entender toda a parte
“teórica” das variáveis para que em breve podemos aplicar na prática
nos conhecimentos.
Até Mais pessoal ^ ^

Link para:

Aulas:
1ª Aula-Apresentação e conhecendo a interface de um evento
2ª Aula-Como o maker interpreta os comandos de seu evento
3ª Aula-Finalmente vamos aos comandos
4ª Aula-O "leão manso" chamado switch
5ª Aula-Cortando “as sete cabeças do bicho” chamado variável

Reforços:
Trabalhando Amplamente as Mensagens
Lógica
Switchs Locais

Extras:
nenhum
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