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Programação por eventos - Reforço 1 Trabalhando Amplamente as Mensagens

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zecomeia
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RPG Maker
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Programação por eventos - Reforço 1 Trabalhando Amplamente as Mensagens 11101010

Programação por eventos - Reforço 1 Trabalhando Amplamente as Mensagens Vide http://colmeia-do-ze.blogspot.com/
MensagemAssunto: Programação por eventos - Reforço 1 Trabalhando Amplamente as Mensagens Programação por eventos - Reforço 1 Trabalhando Amplamente as Mensagens EmptyDom Ago 23, 2009 12:52 pm

Primeiro reforço das aulas de programação por eventos
por zecomeia



Trabalhando Amplamente as Mensagens


Introdução



O
objetivo deste reforço na verdade é mostrar e explicar os comandos para
mensagens existente nos RMakers, foi feito um reforço porque o que vale
para um RM não não vale para outro.
Além de mostrar os comandos também irá detalhar um pouco mais a parte de "Opções de Mensagem", que não existe no RM2000 e 2003 mas que o equivalente neles seriam os comandos "Forma de exibição da mensagem" ou "Estilo de Mensagem" e "Gráfico de Face da mensagem" ou "Gráficos de Rosto", e que aliás tem algumas ferramentas a mais neles.


Comandos nas Mensagens para RPGMaker 2000 e 2003

A
maioria dos comando começam com uma barra inversa (\), então isso a
torna um caracter especial na mensagem e se colocada sozinha não irá
aparecer, então que tal começarmos com o comando que faz aparecer a
barra inversa?Vamos lá:

\\ => Mais de uma barra
inversa faz com que apareça a quantidade de barras na mensagem igual ao
número de barras digitadas menos 1(a primeira não aparece).

\C[id] =>
Este comando faz com que todos os caracteres que venham a seguir tenham
a cor definida pelo número colocado no lugar da palavra "id".São 20
cores dispostas de 0-19 e dependem do gráfico de sistema
escolhido(windowskin).

\S[id] => Com esse comando é
possível controlar a velocidade com que os caracteres aparecem na
mesangem, podendo ser substituido "id" por números de 1-20, sendo que 1
é a velocidade mais rápida e 20 a mais lenta.

\N[id] => Mostra o nome do personagem.Substitua "id" pelo o número do personagem no Database(Banco de Dados).

\V[id] => Mostra o valor de uma variável.

\$ =>
Mostra uma janela no canto da tela que mostra a quantidade de dinheiro
do jogador.Para fazer com que o valor apareça na própria mensagem crie
uma variavel e dê o valor dela igual ao dinheiro possuido, depois
insira na mensagem o comando \V[id].

\! => Quando
colocado na mensagem faz com que a mensagem só continue a ser digitada
quando for pressionada uma tecla de confirmação/cancelamento.

\. => Inseri 1/4s de atraso para aparecer o próximo caractere.

\| => Inseri 1s de atraso para aparecer o próximo caractere.(equivale 4 repetições do comando anterior)

\_ =>
Equivalente a metade do espaço que é deixado pela tecla space bar(barra
de espaço).Aconselho fazer um teste para entender melhor.

\^ =>
Faz com que a mensagem se encerre automaticamente após ter aparecido
todos os caracteres da mesma.Normalmente(sem esse comando), para ser
encerrada a mensagem precisa que seja pressionada uma tecla de
confirmação/cancelamento.

\> \< => Mostra instantaneamente o que está entre "\>" "\<" , independente da velocidade da mensagem.


$ => Este comando imprime símbolos na mensagem, siga a tabela abaixo para usar este comando.

Símbolos Especias na mensagem

Programação por eventos - Reforço 1 Trabalhando Amplamente as Mensagens Apendice1img1

Símbolos de inventório:
$A: Espada $B: Escudo $C: Estrela de Salomão(David)

Símbolos dos planetas:
$D: Sol $E: Lua $F: Mercurio
$G: Vênus $H: Terra $I: Marte
$J: Jupiter $K: Saturno $L: Urano
$M: Netuno $N: Plutão

Signos Astrológicos(do oróscopo):
$O: Aries $P: Touro $Q: Gemeos
$R: Câncer $S: Leão $T: Virgem
$U: Libra $V: Escorpião $W: Sagitario
$X: Capricôrnio $Y: Aquario $Z: Peixes

Outros Símbolos:
$a: rosto (sorrindo) $b: rosto(normal)
$c: rosto(triste)
$d: gota 1 $e: gota 2 $f: espadas(escuro)
$g: coração(escuro)
$h: ouros(escuro) $i: paus(escuro)
$j: espadas(branco)
$k: coração(branco)
$l: ouros(branco)
$m: paus(branco)
$n: cavera $o: cruz
$p: sol(desenho) $q: lua(desenho) $r: bolinha branca

Flechas(direcionais):
$s: Cima $t: Direita $u: Baixo
$v: Esquerda $w: Cima-Direita $x: Baixo-Direita
$y: Baixo-Esquerda $z: Cima-Esquerda


*OBS:Estes
símbolos estão localizados no arquivo RPG_rt.exe da pasta do seu
RPGMaker 2000.Para editar estes símbolos(fazer seus próprios) você
precisará de um programa como o Resource Workshop ou o eXeScope.Com ele
você poderá exportar imagens, edita-las e então importa-las de volta,
para seu pojeto.
Caso mude algum símbolo lembre-se de seguir como
tamplate a tabela de codigos passadas acima, porque eles representam a
posição em que está o símbolo.


***Acredito
que absolutamente todos os comando do RM2000 funcionem no RM2003.Digo
isso porque testei todos, mas como "errar é humano" pode ser que algum
destes comandos não tenham funcionado da mesma maneira nos dois RMakers
e isso pode ter passado despercebido por mim.Caso encontre alguma
diferença gostaria que alerta-se com um post aqui no tópico.

Aqui
acaba tudo que você precisa saber sobre as mensagens no
RPGMaker2000/2003, com certeza todos estes comando ajudam a
personalizar mais seu jogo dando mais liberdade e tirando a monotomia
das mensagens.Aprenda a explorar esses comandos.



Antes
de mostrar os comandos das mensagens nos RMXP/VX, vamos ver um pouco
dos outros comandos(ainda para RM2000/2003) que disse que seriam
abordados aqui "Forma de exibição da mensagem" ou "Estilo de Mensagem"
e "Gráfico de Face da mensagem" ou "Gráficos de Rosto".



Forma de exibição da mensagem ou Estilo de Mensagem

Além
das opções da posição da janela da imagem(abaixo, centro ou acima) e se
mostrar a janela ou não(opaco ou transparente), tambem existem duas
opções que podem ser marcadas, são elas:

"Não permitir que a janela sobreponha o Héroi":com
está opção marcada não importa a posição que você colocou para a janela
aparecer(acima, centro ou abaixo), porque esta posição vai ser dada por
dependência da posição do personagem na tela, desse modo impedindo que
a mensagem apareça onde o mesmo está.
"Permitir que outros eventos continuem":se
marcada essa a opção qualquer evento no mapa que esteja sendo executado
ao mesmo tempo que a mensagem continuará funcionando, caso não for
marcada a opção o evento aguardará o fim de cada mensagem.



Gráfico de Face da mensagem ou Gráficos de Rosto


Com
esse comando você poderá decidir se irá aparecer um gráfico de rosto
junto da mensagem ou não, e se aparecer, em que lado(esquerdo ou
direito) irá aparecer na janela, além de uma ferramente adicional de
espelhar.Com a ferramenta espelhar o grafico da face inverte totalmente
para o outro lado, ajuda a deixar de uma forma mais legal o dialogo de
acordo com o espaço onde acontece se for bem usada esta ferramenta
junto da posição da face na janela.





Agora vamos com as versões XP e VX


\V



Mostra o valor da variável X.

\N



Mostra o nome do personagem com ID X.

\C



Muda
a cor das letras com base na paleta do gráfico de janela. Troque X pelo
número correspondente à cor.*No RMaker XP essa cores seguem uma tabela
que será mostrada um pouco mais a frente.

\G
Mostra uma janela com o dinheiro do grupo.

\.
Cria uma pausa de 0.25 segundos.*No maker XP não funciona.

\|
Cria uma pausa de 1 segundo.*No maker XP não funciona.

\!
Cria uma pausa que aguardará até o jogador pressionar uma tecla.*No maker XP não funciona.

\>
Ao utilizar isto, ao invés do texto ser mostrado letra por letra, toda a mensagem será exibida.*No maker XP não funciona

\^
Fecha a janela de mensagem.*No maker XP não funciona.

\\
Exibe o caractere \.


Tabela de cores para os caracteres da mensagem (RMXP):


Programação por eventos - Reforço 1 Trabalhando Amplamente as Mensagens Apendice1img2


Vocês
devem estar pensando, "eu ja vi isso em algum lugar...", isso porque já
viram mesmo(pelo menos quem leu o Help do RPGMaker.Eu só citei quais
desses comandos não funcionam no RMaker XP.
Agora antes de colocar
na cabeça que o RMaker XP é bem pior nas mensagens(o que de certa forma
é verdade, hehe), mas existe um script de mensagens avançado que
geralmente(acho que sempre) vem junto do Help do RPGMaker XP.

*Caso alguém não tenha o Help com este script, está interessado em ter, post aqui pedindo.



Agora, como disse antes, vamos ver um pouco mais de "Opções de Mensagem".Na
verdade não vamos ver exatamente "Opções de Mensagem" porque tudo que
tinha para ser visto sobre o mesmo ja foi visto na 3ªAula, mas então
vamos falar do que seria o equivalente no RMVX.Este comando está
inbutido do comando Mostrar Mensagem no VX,então vamos ver o que muda.

Além
de poder escolher entre mostrar janela ou não, também pode escolher em
colocar um fundo preto no lugar da janela.Outra coisa bem simples é que
no XP não tem como colocar faces por comando do programa, no VX sim.E a
ultima diferença é que o usuario pode selecionar a opção "Múltiplas
Mensagens" que permite que vocês escreva todas as falas de uma vez
chamando o comando só uma vez, daí o próprio programa separa elas em
seus limites de altura da janela.



Bom com isso acabamos o reforço "Trabalhando Amplamente as Mensagens", espero que tenham gostado e tirem suas dúvidas se preciso.


Comentários


Uma
parte do conteúdo deste reforço(aliás, boa parte do conteúdo das aulas
também) foi retirados dos respectivos arquivos de Help(tive que
traduzir algumas partes e explicar melhor) dos próprios RMakers, e o
que não foi tirado de lá é de experieêcia própria e também pequenos
testes e análises dos comandos(minha memória não é tão boa então vivo
tendo que relembrar algumas coisinhas dos eventos).Lembrando também que
as aulas e os apêndices são feito de forma discontraída e de fácil
entendimento(espero que esteja) tentando fugir da forma que são os
livros(feitos formalmente) para ficar mais fácil de passar o conteudo,
e que só a leitura as vezes não funciona por isso estou aqui disponível
como "professor" para ajudar a esclarecer dúvidas(e como todo pofessor,
também aprendo com os alunos).

Link para:

Aulas:
1ª Aula-Apresentação e conhecendo a interface de um evento
2ª Aula-Como o maker interpreta os comandos de seu evento
3ª Aula-Finalmente vamos aos comandos
4ª Aula-O "leão manso" chamado switch
5ª Aula-Cortando “as sete cabeças do bicho” chamado variável

Reforços:
Trabalhando Amplamente as Mensagens
Lógica
Switchs Locais

Extras:
nenhum
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