zecomeia
RPG Maker
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| Assunto: MOG Title Miria - XP version Qui Dez 10, 2009 1:58 pm | |
| MOG Title Miria - XP version por zecomeia IntroduçãoConversão do script original VX MOG Title Miria feito por MogHunter. Tela de título animada com efeitos wave, zoom, panorama, etc. CaracterísticasScreen Shothttps://2img.net/r/ihimizer/img40/6921/vxmenu01im01f.png" border="0" alt=""/> Como Usar *Cole o script acima de main *Baixe o pacote de imagens a seguir: Pacote de imagens *Coloque todas as imagens na pasta Graphics/Titles, as imagens são: Title - Imagem que contem o texto do título Transition - Imagem da transição de tela Plane1 - Imagem da camada 1 Plane2 - Imagem da camada 2 Plane3 - Imagem da camada 3 Com_01 - Imagem do menu seleção NEW GAME Com_02 - Imagem do menu seleção CONTINUE Com_03 - Imagem do menu seleção EXIT
*OBS:edite as imagens à vontade, mas mantenha com o mesmo nome os arquivos. DemoDEMOscript - Código:
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#================================================== # Scene Title Screen Miria XP version # # By zecomeia # http://colmeia-do-ze.blogspot.com/ #-------------------------------------------------- # Original version for RMVX: # Scene Title Screen Miria V1.0 # # By Moghunter # http://www.atelier-rgss.com #================================================== # Tela de titulo animada # Coloque todas as imagens na pasta Graphics/Titles # São necessárias as seguintes imagens # # Title #Imagem que contem o texto do título # Transition #Imagem da transição de tela # Plane1 #Imagem da camada 1 # Plane2 #Imagem da camada 2 # Plane3 #Imagem da camada 3 # Com_01 #Imagem do menu seleção NEW GAME # Com_02 #Imagem do menu seleção CONTINUE # Com_03 #Imagem do menu seleção EXIT # #==================================================
#============# # CONFIG # #============# module MOG_VX01 #Ativar tela cheia. (true = Ativar ou false = Desativar) FULL_SCREEN = false # Tempo de transição. TT = 20 #Ativar movimento de Onda no texto do titulo. # (true = Ativar ou false = Desativar) TWAVE = true #Opacidade da imagem camada 1. TPLANE1_OPA = 255 #Opacidade da imagem camada 2. TPLANE2_OPA = 200 #Opacidade da imagem camada 3 TPLANE3_OPA = 170 # Velocidade de movimento da camada 1 na horizontal. TPLANE1_X = 1 # Velocidade de movimento da camada 1 na vertical. TPLANE1_Y = 0 # Velocidade de movimento da camada 2 na horizontal. TPLANE2_X = 2 # Velocidade de movimento da camada 2 na vertical. TPLANE2_Y = 0 # Velocidade de movimento da camada 2 na horizontal. TPLANE3_X = 4 # Velocidade de movimento da camada 2 na vertical. TPLANE3_Y = 0 end #------------------------------------------------- $mogscript = {} if $mogscript == nil $mogscript["title_miria"] = true #-------------------------------------------------
#=============# # Scene_Title # #=============# $full_screen = 0 class Scene_Title include MOG_VX01 def main if $BTEST battle_test return end $full_screen += 1 if MOG_VX01::FULL_SCREEN == true and $full_screen == 1 $showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), ' ' $showm.call(18,0,0,0) $showm.call(13,0,0,0) $showm.call(13,0,2,0) $showm.call(18,0,2,0) end start perform_transition Input.update loop do Graphics.update Input.update update break if $scene != self end Graphics.update Graphics.freeze terminate end def start load_database create_game_objects check_continue create_title_graphic create_command_window play_title_music end def perform_transition Graphics.transition(TT , "Graphics/Titles/Transition") end def terminate dispose_command_window dispose_title_graphic end def update @command_window.update case @command_window.index when 0 @com.bitmap = RPG::Cache.title("Com_01") when 1 @com.bitmap = RPG::Cache.title("Com_02") when 2 @com.bitmap = RPG::Cache.title("Com_03") end @sprite_title.opacity += 2 @com.opacity += 2 if @sprite_title.opacity > 150 @sprite.ox += TPLANE1_X @sprite.oy += TPLANE1_Y @sprite2.ox += TPLANE2_X @sprite2.oy += TPLANE2_Y @sprite3.ox += TPLANE3_X @sprite3.oy += TPLANE3_Y @sprite_title.update if TWAVE == true if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 command_new_game when 1 command_continue when 2 command_shutdown end end end def update_slide @sprite.ox += TPLANE1_X @sprite.oy += TPLANE1_Y @sprite2.ox += TPLANE2_X @sprite2.oy += TPLANE2_Y @sprite3.ox += TPLANE3_X @sprite3.oy += TPLANE3_Y @sprite_title.update if TWAVE == true end def load_database $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") end def load_bt_database $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata") end def create_game_objects $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new end def check_continue @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rxdata').size > 0) end def create_title_graphic @sprite_title = Sprite.new @sprite_title.bitmap = RPG::Cache.title("Title") @sprite_title.opacity = 0 @com = Sprite.new @com.bitmap = RPG::Cache.title("Com_01") @com.opacity = 0 @sprite = Plane.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title("Plane1") @sprite2 = Plane.new @sprite2.bitmap = RPG::Cache.title("Plane2") @sprite3 = Plane.new @sprite3.bitmap = RPG::Cache.title("Plane3") @sprite.opacity = TPLANE1_OPA @sprite2.opacity = TPLANE2_OPA @sprite3.opacity = TPLANE3_OPA @sprite.z = 1 @sprite2.z = 2 @sprite3.z = 3 @com.z = 4 @sprite_title.z = 5 if TWAVE == true @sprite_title.wave_amp = 8 @sprite_title.wave_length = 240 @sprite_title.wave_speed = 320 end end def dispose_title_graphic @sprite.bitmap.dispose @sprite2.bitmap.dispose @sprite3.bitmap.dispose @com.bitmap.dispose @sprite_title.bitmap.dispose @sprite.dispose @sprite2.dispose @sprite3.dispose @com.dispose @sprite_title.dispose end def create_command_window s1 = "Novo Jogo" s2 = "Continuar" s3 = "Sair" @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3]) @command_window.opacity = 0 @command_window.contents_opacity = 0 if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.draw_item(1, Color.new(255, 255, 255, 255)) end end def title_fade if TWAVE == true @sprite_title.wave_amp = 34 @sprite_title.wave_length = 120 @sprite_title.wave_speed = 800 end for i in 0..120 @sprite_title.opacity -= 3 @sprite_title.update if TWAVE == true @com.opacity -= 3 case @command_window.index when 0 @sprite.zoom_x += 0.01 @sprite.zoom_y += 0.01 @sprite2.zoom_x += 0.01 @sprite2.zoom_y += 0.01 @sprite3.zoom_x += 0.01 @sprite3.zoom_y += 0.01 @sprite.ox += 2 @sprite.oy += 2 @sprite2.ox += 2 @sprite2.oy += 2 @sprite3.ox += 2 @sprite3.oy += 2 end update_slide Graphics.update end end def dispose_command_window @command_window.dispose end def play_title_music $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) Audio.bgs_stop Audio.me_stop end def confirm_player_location if $data_system.start_map_id == 0 print "プレイヤーの初期位置が設定されていません。" exit end end def command_new_game confirm_player_location $game_system.se_play($data_system.decision_se) title_fade $game_party.setup_starting_members $game_map.setup($data_system.start_map_id) $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) $game_player.refresh $scene = Scene_Map.new Audio.bgm_fade(500) 20.times do @sprite.opacity -= 12 @sprite2.opacity -= 12 @sprite3.opacity -= 12 Graphics.update end @sprite.opacity -= 1 @sprite2.opacity -= 1 @sprite3.opacity -= 1 Graphics.frame_count = 0 Audio.bgm_stop $game_map.autoplay end def command_continue if @continue_enabled $game_system.se_play($data_system.decision_se) title_fade $scene = Scene_Load.new else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end end def command_shutdown $game_system.se_play($data_system.decision_se) title_fade Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) $scene = nil end def battle_test load_bt_database create_game_objects Graphics.frame_count = 0 $game_party.setup_battle_test_members $game_troop.setup($data_system.test_troop_id) $game_troop.can_escape = true $game_system.battle_bgm.play snapshot_for_background $scene = Scene_Battle.new end def snapshot_for_background $game_temp.background_bitmap.dispose $game_temp.background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap $game_temp.background_bitmap.blur end end #============# # Sprite # #============# class Sprite include Math attr_accessor :wave_amp attr_accessor :wave_length attr_accessor :wave_speed alias default_initialize initialize def initialize(viewport=nil) @wave_amp = 0 @wave_length = 180 @wave_speed = 360 @wave_phase = 0.0 default_initialize(viewport) @temp_bitmap = nil end alias default_update update def update wave_effect if wave_amp != 0 default_update end #--------------- # Wave Effect #--------------- def wave_effect return if bitmap.nil? 2.times do @temp_bitmap = bitmap if @temp_bitmap.nil? cw = @temp_bitmap.width + (@wave_amp * 2) ch = @temp_bitmap.height divisions = @temp_bitmap.height/8.to_i divisions += 1 if @temp_bitmap.height%8 != 0 src_rect = Array.new self.bitmap = Bitmap.new(cw, ch) phase_diference_rect = 0 for i in 0..divisions phase_diference_rect += @wave_amp+(@wave_speed*2)/@wave_length.to_f*2 x = @wave_amp*Math.sin(2*PI*@wave_length + Math.deg_to_rad(@wave_phase+phase_diference_rect)) src_rect = Rect.new(0, i*8, @temp_bitmap.width, 8) dest_rect = Rect.new(@wave_amp/2+x, i*8, @temp_bitmap.width, 8) self.bitmap.stretch_blt(dest_rect, @temp_bitmap, src_rect) end @wave_phase += ((@wave_speed/3.0)*2)/360.to_f @wave_phase -= 360 if @wave_phase > 360 @wave_phase += 360 if @wave_phase < 0 end end end #=================# # module Math # #=================# module Math #------------------------------- # Conversion Degree to Radian #------------------------------- def Math.deg_to_rad(deg_number) return (deg_number*PI)/180.to_f end end Créditos e Agradecimentos zecomeia pela versão para XP MogHunter pelo script original para VX |
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Douglanilo
Mestre
Postagens : 959 Data de inscrição : 02/04/2009
| Assunto: Re: MOG Title Miria - XP version Qui Dez 10, 2009 5:11 pm | |
| Opá zecomeia!
O title é bem bonito e customizável, ainda bem que tem para RMXP agora XD. Talvez eu usarei em meu projeto... quem sabe.
Mais Honra pra você!
Até o/ |
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zecomeia
RPG Maker
Postagens : 51 Data de inscrição : 20/08/2009
| Assunto: Re: MOG Title Miria - XP version Sex Dez 11, 2009 2:15 pm | |
| Vlw Doug, vou ver se da tempo de trazer a versão VX para o forum hoje também.
T+ |
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zero
Membro Especial
Postagens : 301 Data de inscrição : 14/05/2009
| Assunto: Re: MOG Title Miria - XP version Sex Dez 11, 2009 2:31 pm | |
| E um title muito bom....Estou agaurdando a versão para vx. |
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zecomeia
RPG Maker
Postagens : 51 Data de inscrição : 20/08/2009
| Assunto: Re: MOG Title Miria - XP version Seg Dez 14, 2009 2:31 pm | |
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Conteúdo patrocinado
| Assunto: Re: MOG Title Miria - XP version | |
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