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Brekamp Menu

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Douglanilo
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Brekamp Menu 11101010

Brekamp Menu Vide http://www.twevergrand.com
MensagemAssunto: Brekamp Menu Brekamp Menu EmptyDom Out 11, 2009 1:24 pm

Brekamp Menu
por Brekamp


Introdução
"Criei um menu para disponibilizar aqui. Espero que gostem." -Brekamp

Características
1. O fundo é o mapa
2. Windows_Command é no centro da tela
3. Opção de carregar jogo salvo

Screenshots
Brekamp Menu Imagem7d

Como usar
Cole acima do main

Demo
Não é necessário. script Plug-in.

script
Código:
#=============================================================
#=======================Brekamp Menu==========================
#======Criado por Brekamp=====================================
#=============================================================
#=============================================================
#=============================================================
class Window_MenuStatus
  alias menu_initialize initialize
    def initialize
    super(0, 0, 64, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
    self.opacity = 60
  end
  alias menu_refresh initialize
 def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 64
      y = i * 116
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x - 45, y  80)
    end
  end
end
class Window_Gold
  alias menu_initialize2 initialize
  def initialize
        super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.opacity=0
    refresh
  end
end
class Window_PlayTime
  alias menu_initialize3 initialize
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.opacity = 0
    refresh
  end
end
class Scene_Menu
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end 
  def main
    @map_spriteset = Spriteset_Map.new
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "Status"
    s5 = "Salvar"
    s6 = "Carregar jogo salvo"
    s7 = "Fim de Jogo"
    @command_window = Window_Command.new(400, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.back_opacity = 0
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 120
    if $game_system.save_disabled
    @command_window.disable_item(4)
    @map_spriteset.dispose
  end
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 450
    @gold_window.y = 0
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 0
    @status_window.y = 0
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 320
    @playtime_window.y = 0
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
        Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
  end
    def update
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @playtime_window.update
  if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
            case @command_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 5
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Load.new
        when 6
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 1
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Alternar para a tela de Equipamento
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # Status
        # Reproduzir SE de OK
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Alternar para a tela de Status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end

Créditos e Agradecimentos
Brekamp - por criar o script
Douglanilo - postagem na The World of Ever Grand
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