| | Guia para Produção de Jogos Melhores do INFECTION | |
| Autor | Mensagem |
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Douglanilo
Mestre
Postagens : 959 Data de inscrição : 02/04/2009
| Assunto: Guia para Produção de Jogos Melhores do INFECTION Qui Ago 20, 2009 3:44 pm | |
| Índice
I. Introdução
II. Desenvolvimento de Personagens - Faça e Não Faça - Nomes Ruins - Personalidade - Relacionamentos
III. Falhas na História - Erros Comuns - Reviravoltas na Trama - Mantendo a História Bem Amarrada
IV. Outros Pontos Interessantes
V. Como Manter as Coisas Interessantes - Tenha Novas Idéias - Dê uma Apimentada - Uma Boa História de Amor
VI. Fã Games
VII. Ferramentas Úteis
VIII. Locações Geograficas
IX. Clichês - Clichês Comuns - Como Usar Clichês
X. Desenvolvimento do Vilão
XI. Ordem das Coisas
XII. Dicas de Testes
--- I. Introdução
É comum, quando eu estou lendo os posts sobre os jogos da galera, alguém dizer “Isso é um clichê” e só. Ninguém fala o que é ou o porquê de ser. Então, eu achei que seria legal passar um tempo explicando para as pessoas que não são criativas como planejar uma boa história para seus jogos.
Quando alguém diz que algo é um clichê, eu geralmente discordo. Trata-se, geralmente de mau planejamento ou má escrita por parte do designer do jogo.
Este guia pode ser usado do jeito que vocês acharem conveniente, mas foi escrito com o objetivo de ajudar as pessoas a melhorar o desenvolvimento de seus jogos.
II. Desenvolvimento de Personagens
- Faça e Não Faça
Quando você está criando um personagem, seja ele jogável ou NPC, tenha certeza de que ele se encaixa na história. Designers de jogos, geralmente, comentem o erro de criar todos os seus personagens no começo do processo e depois tentam achar um lugar pra eles na história. Comece com poucos personagens, de um a três no máximo. Conforme a história vai progredindo, novos personagens essenciais podem surgir. Quando eu digo “essencial”, eu quero dizer que cada personagem deve ter um papel importante na história. Faça seus personagens envolvidos na história. Para um uso eficiente dos seus personagens, considere atribuir a responsabilidade de acontecimentos a eles, faça-os ter relações próximas com os assuntos tratados pela sua história. Em bons RPGs é comum que o tema/problema da história seja culpa do personagem principal. É lógico que dessa forma, começar o desenvolvimento de um jogo é muito mais difícil, mas os resultados serão muito melhores.
Personagens nunca são maus. Sim, isso mesmo. Lembre-se de todos os bons vilões de jogos, eles eram realmente maus? Ou eles estavam confusos com algo que descobriram? Enganação e chantagem também são boas formas de se criar um vilão. É muito comum, a gente ver a galera dizer que o vilão de seus jogos quer destruir a Terra e pronto! Eles não dizem o por quê. Você deveria se perguntar: Por que ele vai fazer isso? E por que o herói se importa? O que nos leva ao próximo ponto.
Dê a seus personagens uma boa razão para quererem salvar o mundo. Morte de um ente querido não é uma razão boa o suficiente. Isso só faria com que eles quisessem vingança. Para que a vontade de seus personagens de salvar o mundo tenha sentido, você precisa, novamente, se perguntar “por quê?”. Eles causaram o problema? Eles conhecem o vilão intimamente? Pergunte-se e planeje cuidadosamente antes de sequer começar a desenvolver o jogo no RPG Maker.
- Nomes Ruins
Acho que nem dá pra contra quantos nomes horríveis de personagens eu já vi. Só por que soa legal, não significa que seja um nome legal. ENTENDEU? Nomes que sejam muito difíceis de ler, ou muito longos ou estranhos são péssimos nomes. Prefira nomes comuns do dia-a-dia. Considere isso também para suas cidades, armas e itens. E evite, a todo custo, o uso de nomes de personagens de jogos famosos.
- Personalidade
Geralmente, a galera decide “decide” que seu personagem vai ser “sombrio e quieto” ou “alegre e divertido”, sem considerar o porquê de ele ser assim. É simplesmente por que eles acham legal! É preciso considerar por que o personagem age da maneira que age. Quais são suas crenças e ideais? Não importa o que eles estão vestindo, como é sua aparência ou o quão loco é seu cabelo.
Faça a personalidade dos seus personagem real, algo que seja crível para as pessoas. Se eles tiveram uma vida difícil, então faça-os tristes. Se eles tiveram uma vida cheia de emoção, então faça-os arrogantes. Não faça personagens “perfeitos”. Todos temos defeitos e seus personagens também devem ter. Alguns podem ser desastrados, outros burros, outros fracos, outros malvados, outros ignorantes, dá pra listar vários defeitos mas acho que já deu pra entender. E se um personagem acabar não sendo muito popular entre os jogadores em virtude de sua personalidade, atribua a ele alguma coisa que os jogadores possam gostar. O que aprendemos até aqui? - Faça personagens críveis. - Não adicione personagens do nada. - Pergunte-se: Por quê os heróis se importam? - Pergunte-se: Por quê o vilão quer fazer isso? - Use nomes comuns. - Não use nomes de personagens de jogos famosos.
- Relacionamentos
As vezes é difícil saber quando um novo personagem deve parecer no seu jogo, além do que, a maioria das pessoas tem seus personagens antes de ter uma história. É importante planejar a história antes dos personagens. É óbvio que a história acontece com o personagem principal e esse pode existir desde o começo mas por quê outras pessoas iriam querer se unir a ele? Por que um estranho iria querer segui-lo pra dentro daquela caverna da morte? A resposta está nos relacionamentos.
Relacionamento, que eu falo aqui, é a forma como os personagens se conhecem e como a interação entre eles acontece conforme eles ficam mais íntimos. É importante planejar como e por que os personagens se conheceram, por isso, é sempre importante desenvolver o passado de cada personagem.
Esforce-se para manter um sentido na união dos seus heróis ao invés de simplesmente colocá-los juntos.
III. Falhas na História
- Erros Comuns
O erro mais comum que eu vejo nas histórias da galera é o uso de idéias já existentes. Eles simplesmente copiam idéias que viram dar certo em outros jogos. Eu sei que é difícil não fazer isso, mas, mesmo assim, não é legal. Pense cuidadosamente sobre o que o seu jogo irá abordar. Eu gosto de escrever as minhas idéias, assim, pergunte-se as seguintes questões:
- Qual será o problema (tema) principal do jogo? - Quem vai apresentar o problema (tema) ao jogador? - Qual personagem irá resolvê-lo? - Como vou introduzir este personagem? - Quem é este personagem e por que ele se importa? - Em que parte do jogo as coisas irão ficar feias pra ele? - Quem o apóia? Quem luta ao seu lado? - Por que eles também se importam? - Quando eu posso introduzi-los na história sem estragar o sentido de tudo? - O que fará com que o vilão seja derrotado? - Se no universo do jogo existem “poderes especiais” (magias ou algo assim), como eu posso fazer com que funcionem junto com a história, de maneira que, eles não existam simplesmente por existirem? - Por que meus personagens carregariam armas o tempo todo?
Estas são questões que são cruciais para fazer sua história funcionar de maneira eficiente.
Muitas vezes em uma história, o designer do jogo deve dividir o grupo de personagens. Esta é uma boa forma de fazer as coisas funcionarem, pois, uma vez separados, é necessário juntá-los novamente, mas deve-se sempre manter em mente onde em relação à história, os personagens estão. “Chefões” são geralmente um ponto chave para qualquer RPG, mas como e onde usar um “chefão”? É bem simples na verdade, quando o herói está prestes a descobrir algo que o vilão não quer que ele saiba, quando o herói entra no território de um monstro ou quando um incidente relativo à história acontece. Estes são todos ótimos momentos para se usar um “chefão”. Você precisa se perguntar apenas: Quem vai ser o “chefão” e por que ele quer matar o herói? - Reviravoltas na Trama
Geralmente, reviravoltas na trama são causadas por: amnésia, guerra, morte, traição, acidente, casamento, descoberta, doença ou se perder em algum lugar. Toda boa trama tem algum destes elementos e você deve considerá-los para mudar a direção da sua história. Preste atenção para causar reviravoltas na sua trama que sejam pertinentes e não cause reviravoltas simplesmente por causar. É preciso manter a história amarrada mesmo quando a direção foi mudada ou aquilo que antes se apresentava como um problema deixou de ser. Outra maneira legal de causar uma reviravolta é resolver aquilo que aflige os personagens e, com o conhecimento obtido, partir para resolver algo bem maior. - Mantendo a História Bem Amarrada
Mantenha os assuntos tratados amarrados na história. Todos os personagens e toda a história deve se relacionar de alguma forma. Por exemplo:
“João precisava de comida para os animais da fazenda. João foi a loja.”
Soa esquisito não é? Ficaria melhor assim:
“João foi a loja comprar comida para os animais da fazenda”.
Percebe como soa bem melhor? Faça a mesma coisa com seu jogo!
IV. Outros Pontos Interessantes
Não faça algo simplesmente por que acha legal. Outras pessoas podem discordar de você. É comum ver nos jogos da galera, o pessoal por todos os scripts modernos e diferentes. Mas eu acho que, desde que seu jogo tenha uma história sólida, personagens e trama bem desenvolvidos, você não precisa de scripts.
Tenha certeza de que os objetos ou artefatos usados no jogo se encaixam com a trama e o contexto do jogo. Todo mundo fala que usar cristais é um clichê, mas se, por exemplo, você conseguir colocar os cristais na trama de maneira que eles sejam perfeitamente plausíveis para a história e de maneira que quem estiver jogando entenda, então eles deixam de ser um clichê.
Quando você publicar/postar o seu jogo, não diga muita coisa sobre ele e, o mais importante, não revele qual é o tema do jogo, isso acaba com a parte principal da experiência de jogá-lo. Também não revele muito sobre os personagens, pois, a curiosidade é da natureza humana. Deixe que os jogadores descubram como são suas personalidades, quem são e como pensam.
Screen shots são sempre legais para chamar a atenção mas não revele cada mapa ou os chefões. Deixe no mistério.
Demos também são legais, mas, se você ficar lançando demos repetidamente, então, eles não são demos... Um demo deve acabar em algum ponto do jogo que faça os jogadores quererem jogar mais. Não se preocupe, eles iram aguardar a versão full (ou eles podem até pagar se você tiver uma versão legalizada do RPG Maker). |
| | | Douglanilo
Mestre
Postagens : 959 Data de inscrição : 02/04/2009
| Assunto: Re: Guia para Produção de Jogos Melhores do INFECTION Qui Ago 20, 2009 3:47 pm | |
| V. Como Manter as Coisas Interessantes - Tenha Novas Idéias Quando se está fazendo um jogo, é importante manter a história interessante, pois, se o jogador enjoar ele pode querer para de jogar! E, nós não queremos isso, não é mesmo? Quando você estiver escrevendo a sua história, pense: Isso já foi feito antes? Se já, então como eu posso adaptar a idéia para que ela tenha um novo impacto?
- Dê uma Apimentada Você se lembra que eu disse que muitos scripts podem levar para um jogo ruim, mas, efeitos visuais/especiais são importantes. Dedique-se a usar elementos como pictures, animations e scripts para melhorar a jogabilidade e o visual... mas sem exagero.
- Uma Boa História de Amor Para muitos jogo, uma boa história de amor sempre encaixa em alguma parte do jogo. Não que ter uma história de amor no seu jogo seja algo obrigatório, mas ajuda muito a manter os jogadores interessados. Vamos lá, admita… sendo um homem ou uma mulher, quando você vê um triangulo amoroso em um jogo você escolhe o seu favorito e fica torcendo por um bom final. Histórias de amor podem ter um lado (platônicas), dois lados ou até três lados. De qualquer forma, história de amor ajudar o jogador a dar uma respirada e uma pausa de toda a maldade e destruição do vilão.
VI. Fã Games Não faça!
A coisa mais comum que vejo entre os novatos do RPG Maker é Fã Games. Não sei o que acontece. Parece que eles acham que, simplesmente, nomear seus jogos como “Final Fantasy” ou “Breath of Fire” vai fazer seus jogos ficarem legais. Bom... para aqueles que não sabem: NÃO FAZ. Só existe uma condição especial sob a qual alguém poderia considerar fazer um fã game… Se existe algum aspecto do jogo que possa ser explorado. Um exemplo? Pokémon. É óbvio que se você fizer um jogo legal de “Catch them all”, será um fã game de Pokemon. Mas perceba como o próprio universo do Pokemon deixa espaço para que seja expandido. Podem-se criar novas criaturas, novas cidades e por aí vai. Fora isso… NÃO FAÇA FÃ GAMES!
VII. Ferramentas Úteis
Além das ferramentas que você encontra no seu computador, há uma variedade de ferramentas que você deveria definitivamente utilizar quando estiver criando o seu jogo.
A primeira e a mais importante, na minha opinião, é o DICIONÁRIO. Um bem grande e parrudo! Quando você usa palavras que o jogador pode não conhecer, deve ser você, através do seu jogo, que irão ensiná-lo. Além disso, ninguém gosta de um jogo estúpido cheio de erros. Bons dicionários são difíceis de serem encontrados… eu sugeriria o Websters College Dictionary para inglês – e o Aurélio para português.
Outra ferramenta importante é o PAPEL. Um bloquinho de notas que seja. Use-o para rascunhar suas idéias de mapas ou anotar alguma coisa que você tenha que modificar ou corrigir. Comece a usar e você vai ver como é útil se lembrar daquilo que você queria.
Amigos costumam ser boas fontes de conhecimento também. Faça com que joguem seus jogos e peça opiniões sobre o que melhorar. Eles também podem ser úteis corrigindo erros de escrita e efetuando beta testes. Além disso, se eles se interessarem por fazer jogo como você, eles podem te ajudar e, assim, diminuir a carga de trabalho. Lembre-se disso: AMIGOS SÃO UMA MÃO-DE-OBRA BARATA.
A última ferramenta é o seu CÉREBRO. Mantenha-o saudável. Evite drogas e álcool, pois, matam suas células cerebrais... Isso vai te atrapalhar um dia. Eu garanto.
VIII. Locações Geograficas
Muitos jogos ultimamente tem usado mais de uma raça na história, então, eu achei por bem colocar aqui algumas informações do tipo de quem vive aonde. Quando se faz um jogo com mais de uma raça, certifique-se de que seus habitats estão coerentes. Por exemplo, temos alguns bem típicos:
- Humanos: Humanos precisam de água. Então, eles costumam viver em regiões aonde o solo seja fértil e a água potável abundante. Eles, geralmente, evitam regiões de climas áridos a não ser que haja alguma forma de controlá-lo ou contorná-lo. Haja vista os oasis nos desertos.
- Anões: Estes, geralmente, vivem em cavernas. Cavernas em desfiladeiros, bases de montanhas, esse tipo de lugar. Eles costumam a viver só para si mesmo e, por isso, mantém-se longe da civilização humana.
- Elfos: Vivem em densas florestas do tipo em que um humano perderia-se facilmente. Na maioria dos casos, os elfos existem a muito mais tempo do que os humanos e desprezam a humanidade por serem gananciosos. A melhor maneira de encontrar elfos é em alguma floresta de algum caminho antigo que os humanos não sabem ou já esqueceram.
- Dragões (aquele tipo mais clichê): Pode-se considerar que tenham um comportamento similar ao de pássaros. Costumam fazer ninhos em locais altos como picos de montanhas ou cavernas localizadas em partes altas. Eles precisam de locais bem altos, mas da onde seja possível ver a terra abaixo, pois, são caçadores e, logo, precisam poder avistar o que caçar.
- Fantasmas, Demônios e outras criaturas sobrenaturais: Ah! Estes são especiais. Eles costumam “viver” em lugares velhos e esquecidos pelo tempo. Fantasmas assombram casas antigas. Demônios usam cidades antigas e amaldiçoadas como sua morada e outras criaturas sobrenaturais podem viver em florestas. As vezes pode ser difícil utilizar estes tipos de criaturas, por isso, é importante pesquisar sobre cada uma.
Eu irei adicionar mais raças conforme o guia for crescendo, mas, essas são as mais típicas. É importante mencionar que, ao criar a sua própria raça, é necessário pensar em um habitat comum a seus membros. Se a sua raça tipicamente gosta de lugares escuros, então faça todas as cidades deles escuras.
IX. Clichês e como fazê-los funcionar.
Ok, muitas pessoas reclamam que alguns jogos por aí são muito clichê para serem bons. Eu geralmente digo que muitos destes jogos precisam ser re-planejados. Eu sei que chamar alguma coisa de clichê também é um clichê, irônico, não? De qualquer forma, eu vou explicar algumas características de um clichê e como usá-lo para que não pareça um clichê.
Primeiro, deixe-me explicar o que é um clichê. Quando uma pessoa tenta usar alguma coisa de algum jogo em seu próprio jogo da exata mesma forma. É assim que todos concluem que é um clichê. Poxa, já vi isso ou aquilo em mais de 100 jogos!
- Clichês Comuns Existem alguns clichês que são muito comuns no mundo dos RPG Maker, então você deve evitá-los. São eles: - O uso de cristais.
- A morte de um personagem principal.
- Rei malvado
- Salvar a princesa
Deu pra entender, né? Primeiro, você tem que saber se o que você está fazendo já foi feito em outros jogos. Então, você precisa “consertar” de acordo com a sua história.
- Como usar clichês Para usar um clichê, você precisa dar a ele uma grande importância no seu jogo e você precisa fazê-lo perfeitamente. Não use um clichê sem motivo, sem importância para a história ou simplesmente por que você acha legal. Se o fizer você pode se atrapalhar. Bom, vamos voltar ao uso de cristais. Eu vou contar aqui duas histórias, uma que representa um clichê e outra que faz bom uso desse clichê.
Primeira História: Jiard e seu grupo foram para uma caverna. Lá, eles viram os cristais e pegaram. Então eles saíram correndo da caverna.
O que foi que eu fiz? Eu simplesmente contei o que aconteceu. Sem explicar nada. Não dá pra entender nem sequer o que são os cristais.
Segunda História: Jiard guiou seu grupo para a escuridão daquela caverna. A cada passo que davam, podiam ouvir uma risada maléfica, cada vez mais alta. Então, eles viram. Quatro cristais brilhantes. Um branco como as nuvens do outono, outro azul como os mares do sul, mais um vermelho como fogo e o último, dourado, exalava o cheiro de terra recém arada. "Seriam eles que procuramos?" Perguntou-se Jiard. Então, quando eles deram um passo em direção aos cristais, uma bola de fogo foi atirada eu sua direção! Isso os fez parar no ato, e então, eles olharam novamente para os cristais apenas para ver o perverso Rei das Trevas surgir e apoderar-se dos quatro cristais. "Os Cristais Sagrados são meus!"
Assim não é bem melhor? Detalhes são a chave quando você está tentando usar um clichê. Lembre-se disso. Clichês sobre acontecimentos como este são fáceis de fazer funcionar. Outros são mais difíceis, por exemplo: um personagem que se torna maligno.
O clichê do personagem tornar-se maligno é muito difícil fazer funcionar sem parecer um clichê. Seguem aqui algumas dicas. Ao invés de fazer o personagem tornar-se maligno direto, primeiro, mostre o personagem confuso, sem saber o que realmente quer, ou ameace a família dele se ele não se juntar as forças do mal. Ou você pode até fazê-lo ser subornado. O que você precisa é explicar o porquê dele se tornar maligno e quais são seus objetivos. Aí, dá até pra fazer funcionar.
Para outros clichês, sempre se pergunte: Por que isso está acontecendo?
X. Desenvolvimento do Vilão Vilões podem ser qualquer um e qualquer coisa. Eles precisam de algo que os motive. Eles precisam de propósito e objetivo. Vilões são chaves para todo e qualquer RPG e eles precisam ser muito bem planejados. Só por que alguém deseja algo e tenta obtê-lo não é o suficiente para ser um vilão. O herói também pode desejar algo e tentar obter, certo? O que exatamente o torna maligno? Por que o herói deseja detê-lo?
Uma dica é fazer o vilão cometer alguns atos de maldade no caminho para conseguir aquilo que deseja. Os fins justificam os meios para o vilão. Mas é preciso que estes atos sejam relevantes para a história. Por exemplo, o vilão não vai sair por aí chutando cachorrinhos e dizendo “SOU O DONO DO MUNDO!”. Mas ele pode atacar pessoas/cidades, matar inocentes, roubar, chantagear e etc. Tudo o que possa ajudá-lo a atingir seu objetivo. Você sempre deve ter em mente:
- Qual o objetivo do vilão?
- No que ele acredita?
- O que ele é capaz de fazer para conseguir?
- Qual é a história do vilão?
- O que ele já viveu ou presenciou?
- De onde ele veio? Teve uma vida difícil?
- Por que o vilão é vil?
- Como ele pretende atingir seus objetivos? Ele tem parceiros? Ele tem capangas? Por que estes capangas trabalham para ele?
- O vilão sempre está a um passo do herói
O vilão sempre está e sempre deve estar um passo na frente do herói. É lógico que no final ele perde, mas ele precisa liderar a corrida no começo. É por isso que os jogos não terminam no começo. Isto é um fator chave que você precisa saber para melhor planejar sua história.
Como o vilão está sempre um passo na frente, é prudente que ele deixe inimigos para o herói enfrentar enquanto tenta alcançá-lo
- Síndrome de vilão Síndrome de vilão é um termo que eu inventei para explicar um defeito que todo vilão tem por alguma estranha razão. Em todo encontro que o vilão tem com o herói, com a certeza da vitória, o vilão sempre conta todo seu plano. O que sempre leva a sua derrota e a vitória do herói.
- Capangas Por algum motivo o vilão sempre tem pessoas que compartilham de sua visão e irão segui-lo. Eles irão fazer qualquer coisa pelo vilão e, provavelmente, irão morrer por ele. Capangas também são uma boa maneira de introduzir o vilão para o jogador.
- A transição BOM/MAL Apesar de ser divertido ter um personagem que se torne maligno (o que eu pessoalmente não gosto), você com certeza vai manter seus jogadores interessados se você tiver um personagem maligno tornar-se bom. Mesmo que seja em suas palavras finais, no momento de sua morte. O herói sempre vai simpatizar com esta atitude mesmo contrariando a opinião dos outros do grupo.
XI. Ordem das Coisas Quando você começar a desenvolver seu jogo, é importante que você não pule as coisas. O erro mais comum que vejo é que as pessoas definem armas, cidades e monstros antes mesmo de ter uma história decente. A história é sempre a primeira coisa que você deve fazer. Você não precisa terminá-la, mas é preciso uma base sólida para começar a fazer o jogo. Ter uma base sólida antes de começar a fazer o jogo vai ajudá-lo a definir quem ou o que terá importância no jogo.
Segue abaixo uma pequena lista dos passos que recomendo para ajudá-lo a manter-se organizado no processo de produção do seu jogo.
- Escreva sua história. Não precisa ser palavra por palavra, fala por fala, mas ao escrevê-la você vai ter uma visão melhor de para onde o jogo deve caminhar.
- Dedique-se a customizar sua database (personagens, armas, armaduras, acessórios, sistemas, técnicas/magias, estados). Os monstros ficam para mais tarde.
- Crie todos os seus mapas. Não coloque nenhum evento, a não ser aquele de composição do cenário.
- Coloque os eventos. Com os mapas prontos, colocar os eventos é fácil e rápido. Teste o seu jogo para verificar erros gramaticais e qualquer evento que não funcione.
- Conforme a colocação dos eventos for progredindo, adicione os monstros que precisar. Nesse ponto do processo, é difícil saber o quão forte os personagens estarão, portanto, apenas defina os monstros.
- Quando o jogo estiver completo, adicione segredos e sidequests. Eu deixo isso para o fim, por que você pode se confundir se fizer isso no meio do processo.
XII. Dicas de Testes Eu acho que a melhor opção é pedir para alguém testar para você. Você sabe exatamente o que você deve fazer no seu jogo então vai ser fácil para você. Outra pessoa que não saiba o que fazer, vai passar mais tempo andando por aí e ficando mais forte. Isso vai ajudá-lo a definir o quão forte seus monstros deveriam ser e quando novas armas/magias podem ser adquiridas.
Peça a essa pessoa que anote o seu nível (level) em partes cruciais do jogo assim você saberá o que fazer em cada parte do jogo.
Eu realmente espero que este guia seja útil para quem estiver lendo. Se você não aproveitou nada do texto, pelo menos, aproveite essa dica, sempre se pergunte por quê. Por que você vai fazer isso ou aquilo no seu jogo?
Tudo nesse texto veio da minha cabeça, nada foi copiado e é tudo de minha autoria, logo, por favor, não copie trechos do texto sem o meu consentimento. Se você tiver alguma pergunta ou gostaria que eu falasse sobre algum ponto que não cobri no texto, por favor, não hesite em me falar.
Autor: InFecTioN
Tradutor: Shin |
| | | Dragus-kai
Novato
Postagens : 58 Data de inscrição : 06/09/2009
| Assunto: Re: Guia para Produção de Jogos Melhores do INFECTION Qua Set 09, 2009 5:58 pm | |
| Gostei do tutorial!
O Shin é fluente!
Valeu por postar! Continue o Good Work! |
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| Assunto: Re: Guia para Produção de Jogos Melhores do INFECTION | |
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