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Guia para Produção de Jogos Melhores do INFECTION

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Douglanilo
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Guia para Produção de Jogos Melhores do INFECTION 11101010

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Índice

I. Introdução

II. Desenvolvimento de Personagens

- Faça e Não Faça
- Nomes Ruins
- Personalidade
- Relacionamentos

III. Falhas na História
- Erros Comuns
- Reviravoltas na Trama
- Mantendo a História Bem Amarrada

IV. Outros Pontos Interessantes

V. Como Manter as Coisas Interessantes
- Tenha Novas Idéias
- Dê uma Apimentada
- Uma Boa História de Amor

VI. Fã Games

VII. Ferramentas Úteis

VIII. Locações Geograficas

IX. Clichês
- Clichês Comuns
- Como Usar Clichês

X. Desenvolvimento do Vilão

XI. Ordem das Coisas

XII. Dicas de Testes

---

I. Introdução

É comum, quando eu estou lendo os posts sobre os jogos da galera,
alguém dizer “Isso é um clichê” e só. Ninguém fala o que é ou o porquê
de ser. Então, eu achei que seria legal passar um tempo explicando para
as pessoas que não são criativas como planejar uma boa história para
seus jogos.

Quando alguém diz que algo é um clichê, eu geralmente discordo.
Trata-se, geralmente de mau planejamento ou má escrita por parte do
designer do jogo.

Este guia pode ser usado do jeito que vocês acharem conveniente, mas
foi escrito com o objetivo de ajudar as pessoas a melhorar o
desenvolvimento de seus jogos.

II. Desenvolvimento de Personagens

- Faça e Não Faça

Quando você está criando um personagem, seja ele jogável ou NPC, tenha
certeza de que ele se encaixa na história. Designers de jogos,
geralmente, comentem o erro de criar todos os seus personagens no
começo do processo e depois tentam achar um lugar pra eles na história.
Comece com poucos personagens, de um a três no máximo. Conforme a
história vai progredindo, novos personagens essenciais podem surgir.
Quando eu digo “essencial”, eu quero dizer que cada personagem deve ter
um papel importante na história. Faça seus personagens envolvidos na
história. Para um uso eficiente dos seus personagens, considere
atribuir a responsabilidade de acontecimentos a eles, faça-os ter
relações próximas com os assuntos tratados pela sua história. Em bons
RPGs é comum que o tema/problema da história seja culpa do personagem
principal. É lógico que dessa forma, começar o desenvolvimento de um
jogo é muito mais difícil, mas os resultados serão muito melhores.

Personagens nunca são maus. Sim, isso mesmo. Lembre-se de todos os bons
vilões de jogos, eles eram realmente maus? Ou eles estavam confusos com
algo que descobriram? Enganação e chantagem também são boas formas de
se criar um vilão. É muito comum, a gente ver a galera dizer que o
vilão de seus jogos quer destruir a Terra e pronto! Eles não dizem o
por quê. Você deveria se perguntar: Por que ele vai fazer isso? E por
que o herói se importa? O que nos leva ao próximo ponto.

Dê a seus personagens uma boa razão para quererem salvar o mundo. Morte
de um ente querido não é uma razão boa o suficiente. Isso só faria com
que eles quisessem vingança. Para que a vontade de seus personagens de
salvar o mundo tenha sentido, você precisa, novamente, se perguntar
“por quê?”. Eles causaram o problema? Eles conhecem o vilão
intimamente? Pergunte-se e planeje cuidadosamente antes de sequer
começar a desenvolver o jogo no RPG Maker.

- Nomes Ruins

Acho que nem dá pra contra quantos nomes horríveis de personagens eu já
vi. Só por que soa legal, não significa que seja um nome legal.
ENTENDEU? Nomes que sejam muito difíceis de ler, ou muito longos ou
estranhos são péssimos nomes. Prefira nomes comuns do dia-a-dia.
Considere isso também para suas cidades, armas e itens. E evite, a todo
custo, o uso de nomes de personagens de jogos famosos.

- Personalidade

Geralmente, a galera decide “decide” que seu personagem vai ser
“sombrio e quieto” ou “alegre e divertido”, sem considerar o porquê de
ele ser assim. É simplesmente por que eles acham legal! É preciso
considerar por que o personagem age da maneira que age. Quais são suas
crenças e ideais? Não importa o que eles estão vestindo, como é sua
aparência ou o quão loco é seu cabelo.

Faça a personalidade dos seus personagem real, algo que seja crível
para as pessoas. Se eles tiveram uma vida difícil, então faça-os
tristes. Se eles tiveram uma vida cheia de emoção, então faça-os
arrogantes. Não faça personagens “perfeitos”. Todos temos defeitos e
seus personagens também devem ter. Alguns podem ser desastrados, outros
burros, outros fracos, outros malvados, outros ignorantes, dá pra
listar vários defeitos mas acho que já deu pra entender. E se um
personagem acabar não sendo muito popular entre os jogadores em virtude
de sua personalidade, atribua a ele alguma coisa que os jogadores
possam gostar.

O que aprendemos até aqui?
- Faça personagens críveis.
- Não adicione personagens do nada.
- Pergunte-se: Por quê os heróis se importam?
- Pergunte-se: Por quê o vilão quer fazer isso?
- Use nomes comuns.
- Não use nomes de personagens de jogos famosos.

- Relacionamentos

As vezes é difícil saber quando um novo personagem deve parecer no seu
jogo, além do que, a maioria das pessoas tem seus personagens antes de
ter uma história. É importante planejar a história antes dos
personagens. É óbvio que a história acontece com o personagem principal
e esse pode existir desde o começo mas por quê outras pessoas iriam
querer se unir a ele? Por que um estranho iria querer segui-lo pra
dentro daquela caverna da morte? A resposta está nos relacionamentos.

Relacionamento, que eu falo aqui, é a forma como os personagens se
conhecem e como a interação entre eles acontece conforme eles ficam
mais íntimos. É importante planejar como e por que os personagens se
conheceram, por isso, é sempre importante desenvolver o passado de cada
personagem.

Esforce-se para manter um sentido na união dos seus heróis ao invés de simplesmente colocá-los juntos.

III. Falhas na História

- Erros Comuns

O erro mais comum que eu vejo nas histórias da galera é o uso de idéias
já existentes. Eles simplesmente copiam idéias que viram dar certo em
outros jogos. Eu sei que é difícil não fazer isso, mas, mesmo assim,
não é legal. Pense cuidadosamente sobre o que o seu jogo irá abordar.
Eu gosto de escrever as minhas idéias, assim, pergunte-se as seguintes
questões:

- Qual será o problema (tema) principal do jogo?
- Quem vai apresentar o problema (tema) ao jogador?
- Qual personagem irá resolvê-lo?
- Como vou introduzir este personagem?
- Quem é este personagem e por que ele se importa?
- Em que parte do jogo as coisas irão ficar feias pra ele?
- Quem o apóia? Quem luta ao seu lado?
- Por que eles também se importam?
- Quando eu posso introduzi-los na história sem estragar o sentido de tudo?
- O que fará com que o vilão seja derrotado?
- Se no universo do jogo existem “poderes especiais” (magias ou algo
assim), como eu posso fazer com que funcionem junto com a história, de
maneira que, eles não existam simplesmente por existirem?
- Por que meus personagens carregariam armas o tempo todo?

Estas são questões que são cruciais para fazer sua história funcionar de maneira eficiente.

Muitas vezes em uma história, o designer do jogo deve dividir o grupo
de personagens. Esta é uma boa forma de fazer as coisas funcionarem,
pois, uma vez separados, é necessário juntá-los novamente, mas deve-se
sempre manter em mente onde em relação à história, os personagens estão.

“Chefões” são geralmente um ponto chave para qualquer RPG, mas como e
onde usar um “chefão”? É bem simples na verdade, quando o herói está
prestes a descobrir algo que o vilão não quer que ele saiba, quando o
herói entra no território de um monstro ou quando um incidente relativo
à história acontece. Estes são todos ótimos momentos para se usar um
“chefão”. Você precisa se perguntar apenas: Quem vai ser o “chefão” e
por que ele quer matar o herói?

- Reviravoltas na Trama

Geralmente, reviravoltas na trama são causadas por: amnésia, guerra,
morte, traição, acidente, casamento, descoberta, doença ou se perder em
algum lugar. Toda boa trama tem algum destes elementos e você deve
considerá-los para mudar a direção da sua história. Preste atenção para
causar reviravoltas na sua trama que sejam pertinentes e não cause
reviravoltas simplesmente por causar. É preciso manter a história
amarrada mesmo quando a direção foi mudada ou aquilo que antes se
apresentava como um problema deixou de ser. Outra maneira legal de
causar uma reviravolta é resolver aquilo que aflige os personagens e,
com o conhecimento obtido, partir para resolver algo bem maior.

- Mantendo a História Bem Amarrada

Mantenha os assuntos tratados amarrados na história. Todos os
personagens e toda a história deve se relacionar de alguma forma. Por
exemplo:

“João precisava de comida para os animais da fazenda. João foi a loja.”

Soa esquisito não é? Ficaria melhor assim:

“João foi a loja comprar comida para os animais da fazenda”.

Percebe como soa bem melhor? Faça a mesma coisa com seu jogo!

IV. Outros Pontos Interessantes

Não faça algo simplesmente por que acha legal. Outras pessoas podem
discordar de você. É comum ver nos jogos da galera, o pessoal por todos
os scripts modernos e diferentes. Mas eu acho que, desde que seu jogo
tenha uma história sólida, personagens e trama bem desenvolvidos, você
não precisa de scripts.

Tenha certeza de que os objetos ou artefatos usados no jogo se encaixam
com a trama e o contexto do jogo. Todo mundo fala que usar cristais é
um clichê, mas se, por exemplo, você conseguir colocar os cristais na
trama de maneira que eles sejam perfeitamente plausíveis para a
história e de maneira que quem estiver jogando entenda, então eles
deixam de ser um clichê.

Quando você publicar/postar o seu jogo, não diga muita coisa sobre ele
e, o mais importante, não revele qual é o tema do jogo, isso acaba com
a parte principal da experiência de jogá-lo. Também não revele muito
sobre os personagens, pois, a curiosidade é da natureza humana. Deixe
que os jogadores descubram como são suas personalidades, quem são e
como pensam.

Screen shots são sempre legais para chamar a atenção mas não revele cada mapa ou os chefões. Deixe no mistério.

Demos também são legais, mas, se você ficar lançando demos
repetidamente, então, eles não são demos... Um demo deve acabar em
algum ponto do jogo que faça os jogadores quererem jogar mais. Não se
preocupe, eles iram aguardar a versão full (ou eles podem até pagar se
você tiver uma versão legalizada do RPG Maker).
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Douglanilo
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V. Como Manter as Coisas Interessantes
- Tenha Novas Idéias
Quando se está fazendo um jogo, é importante manter a história
interessante, pois, se o jogador enjoar ele pode querer para de jogar!
E, nós não queremos isso, não é mesmo? Quando você estiver escrevendo a
sua história, pense: Isso já foi feito antes? Se já, então como eu
posso adaptar a idéia para que ela tenha um novo impacto?


- Dê uma Apimentada
Você se lembra que eu disse que muitos scripts podem levar para um jogo
ruim, mas, efeitos visuais/especiais são importantes. Dedique-se a usar
elementos como pictures, animations e scripts para melhorar a
jogabilidade e o visual... mas sem exagero.


- Uma Boa História de Amor
Para muitos jogo, uma boa história de amor sempre encaixa em alguma
parte do jogo. Não que ter uma história de amor no seu jogo seja algo
obrigatório, mas ajuda muito a manter os jogadores interessados. Vamos
lá, admita… sendo um homem ou uma mulher, quando você vê um triangulo
amoroso em um jogo você escolhe o seu favorito e fica torcendo por um
bom final. Histórias de amor podem ter um lado (platônicas), dois lados
ou até três lados. De qualquer forma, história de amor ajudar o jogador
a dar uma respirada e uma pausa de toda a maldade e destruição do
vilão.



VI. Fã Games
Não faça!

A coisa mais comum que vejo entre os novatos do RPG Maker é Fã Games.
Não sei o que acontece. Parece que eles acham que, simplesmente, nomear
seus jogos como “Final Fantasy” ou “Breath of Fire” vai fazer seus
jogos ficarem legais. Bom... para aqueles que não sabem: NÃO FAZ. Só
existe uma condição especial sob a qual alguém poderia considerar fazer
um fã game… Se existe algum aspecto do jogo que possa ser explorado. Um
exemplo? Pokémon. É óbvio que se você fizer um jogo legal de “Catch
them all”, será um fã game de Pokemon. Mas perceba como o próprio
universo do Pokemon deixa espaço para que seja expandido. Podem-se
criar novas criaturas, novas cidades e por aí vai. Fora isso… NÃO FAÇA
FÃ GAMES!



VII. Ferramentas Úteis

Além das ferramentas que você encontra no seu computador, há uma
variedade de ferramentas que você deveria definitivamente utilizar
quando estiver criando o seu jogo.

A primeira e a mais importante, na minha opinião, é o DICIONÁRIO. Um
bem grande e parrudo! Quando você usa palavras que o jogador pode não
conhecer, deve ser você, através do seu jogo, que irão ensiná-lo. Além
disso, ninguém gosta de um jogo estúpido cheio de erros. Bons
dicionários são difíceis de serem encontrados… eu sugeriria o Websters
College Dictionary para inglês – e o Aurélio para português.

Outra ferramenta importante é o PAPEL. Um bloquinho de notas que seja.
Use-o para rascunhar suas idéias de mapas ou anotar alguma coisa que
você tenha que modificar ou corrigir. Comece a usar e você vai ver como
é útil se lembrar daquilo que você queria.

Amigos costumam ser boas fontes de conhecimento também. Faça com que
joguem seus jogos e peça opiniões sobre o que melhorar. Eles também
podem ser úteis corrigindo erros de escrita e efetuando beta testes.
Além disso, se eles se interessarem por fazer jogo como você, eles
podem te ajudar e, assim, diminuir a carga de trabalho. Lembre-se
disso: AMIGOS SÃO UMA MÃO-DE-OBRA BARATA.

A última ferramenta é o seu CÉREBRO. Mantenha-o saudável. Evite drogas
e álcool, pois, matam suas células cerebrais... Isso vai te atrapalhar
um dia. Eu garanto.



VIII. Locações Geograficas

Muitos jogos ultimamente tem usado mais de uma raça na história, então,
eu achei por bem colocar aqui algumas informações do tipo de quem vive
aonde. Quando se faz um jogo com mais de uma raça, certifique-se de que
seus habitats estão coerentes. Por exemplo, temos alguns bem típicos:

- Humanos: Humanos precisam de água. Então, eles costumam viver em
regiões aonde o solo seja fértil e a água potável abundante. Eles,
geralmente, evitam regiões de climas áridos a não ser que haja alguma
forma de controlá-lo ou contorná-lo. Haja vista os oasis nos desertos.

- Anões: Estes, geralmente, vivem em cavernas. Cavernas em
desfiladeiros, bases de montanhas, esse tipo de lugar. Eles costumam a
viver só para si mesmo e, por isso, mantém-se longe da civilização
humana.

- Elfos: Vivem em densas florestas do tipo em que um humano perderia-se
facilmente. Na maioria dos casos, os elfos existem a muito mais tempo
do que os humanos e desprezam a humanidade por serem gananciosos. A
melhor maneira de encontrar elfos é em alguma floresta de algum caminho
antigo que os humanos não sabem ou já esqueceram.

- Dragões (aquele tipo mais clichê): Pode-se considerar que tenham um
comportamento similar ao de pássaros. Costumam fazer ninhos em locais
altos como picos de montanhas ou cavernas localizadas em partes altas.
Eles precisam de locais bem altos, mas da onde seja possível ver a
terra abaixo, pois, são caçadores e, logo, precisam poder avistar o que
caçar.

- Fantasmas, Demônios e outras criaturas sobrenaturais: Ah! Estes são
especiais. Eles costumam “viver” em lugares velhos e esquecidos pelo
tempo. Fantasmas assombram casas antigas. Demônios usam cidades antigas
e amaldiçoadas como sua morada e outras criaturas sobrenaturais podem
viver em florestas. As vezes pode ser difícil utilizar estes tipos de
criaturas, por isso, é importante pesquisar sobre cada uma.

Eu irei adicionar mais raças conforme o guia for crescendo, mas, essas
são as mais típicas. É importante mencionar que, ao criar a sua própria
raça, é necessário pensar em um habitat comum a seus membros. Se a sua
raça tipicamente gosta de lugares escuros, então faça todas as cidades
deles escuras.


IX. Clichês e como fazê-los funcionar.

Ok, muitas pessoas reclamam que alguns jogos por aí são muito clichê
para serem bons. Eu geralmente digo que muitos destes jogos precisam
ser re-planejados. Eu sei que chamar alguma coisa de clichê também é um
clichê, irônico, não? De qualquer forma, eu vou explicar algumas
características de um clichê e como usá-lo para que não pareça um
clichê.

Primeiro, deixe-me explicar o que é um clichê. Quando uma pessoa tenta
usar alguma coisa de algum jogo em seu próprio jogo da exata mesma
forma. É assim que todos concluem que é um clichê. Poxa, já vi isso ou
aquilo em mais de 100 jogos!

- Clichês Comuns
Existem alguns clichês que são muito comuns no mundo dos RPG Maker, então você deve evitá-los. São eles:
- O uso de cristais.

- A morte de um personagem principal.

- Rei malvado

- Salvar a princesa

Deu pra entender, né? Primeiro, você tem que saber se o que você está
fazendo já foi feito em outros jogos. Então, você precisa “consertar”
de acordo com a sua história.

- Como usar clichês
Para usar um clichê, você precisa dar a ele uma grande importância no
seu jogo e você precisa fazê-lo perfeitamente. Não use um clichê sem
motivo, sem importância para a história ou simplesmente por que você
acha legal. Se o fizer você pode se atrapalhar. Bom, vamos voltar ao
uso de cristais. Eu vou contar aqui duas histórias, uma que representa
um clichê e outra que faz bom uso desse clichê.

Primeira História: Jiard e seu grupo foram para uma caverna. Lá, eles
viram os cristais e pegaram. Então eles saíram correndo da caverna.

O que foi que eu fiz? Eu simplesmente contei o que aconteceu. Sem
explicar nada. Não dá pra entender nem sequer o que são os cristais.

Segunda História: Jiard guiou seu grupo para a escuridão daquela
caverna. A cada passo que davam, podiam ouvir uma risada maléfica, cada
vez mais alta. Então, eles viram. Quatro cristais brilhantes. Um branco
como as nuvens do outono, outro azul como os mares do sul, mais um
vermelho como fogo e o último, dourado, exalava o cheiro de terra recém
arada. "Seriam eles que procuramos?" Perguntou-se Jiard. Então, quando
eles deram um passo em direção aos cristais, uma bola de fogo foi
atirada eu sua direção! Isso os fez parar no ato, e então, eles olharam
novamente para os cristais apenas para ver o perverso Rei das Trevas
surgir e apoderar-se dos quatro cristais. "Os Cristais Sagrados são
meus!"


Assim não é bem melhor? Detalhes são a chave quando você está tentando
usar um clichê. Lembre-se disso. Clichês sobre acontecimentos como este
são fáceis de fazer funcionar. Outros são mais difíceis, por exemplo:
um personagem que se torna maligno.


O clichê do personagem tornar-se maligno é muito difícil fazer
funcionar sem parecer um clichê. Seguem aqui algumas dicas. Ao invés de
fazer o personagem tornar-se maligno direto, primeiro, mostre o
personagem confuso, sem saber o que realmente quer, ou ameace a família
dele se ele não se juntar as forças do mal. Ou você pode até fazê-lo
ser subornado. O que você precisa é explicar o porquê dele se tornar
maligno e quais são seus objetivos. Aí, dá até pra fazer funcionar.

Para outros clichês, sempre se pergunte: Por que isso está acontecendo?



X. Desenvolvimento do Vilão
Vilões podem ser qualquer um e qualquer coisa. Eles precisam de algo
que os motive. Eles precisam de propósito e objetivo. Vilões são chaves
para todo e qualquer RPG e eles precisam ser muito bem planejados. Só
por que alguém deseja algo e tenta obtê-lo não é o suficiente para ser
um vilão. O herói também pode desejar algo e tentar obter, certo? O que
exatamente o torna maligno? Por que o herói deseja detê-lo?


Uma dica é fazer o vilão cometer alguns atos de maldade no caminho para
conseguir aquilo que deseja. Os fins justificam os meios para o vilão.
Mas é preciso que estes atos sejam relevantes para a história. Por
exemplo, o vilão não vai sair por aí chutando cachorrinhos e dizendo
“SOU O DONO DO MUNDO!”. Mas ele pode atacar pessoas/cidades, matar
inocentes, roubar, chantagear e etc. Tudo o que possa ajudá-lo a
atingir seu objetivo. Você sempre deve ter em mente:

- Qual o objetivo do vilão?

- No que ele acredita?

- O que ele é capaz de fazer para conseguir?

- Qual é a história do vilão?

- O que ele já viveu ou presenciou?

- De onde ele veio? Teve uma vida difícil?

- Por que o vilão é vil?

- Como ele pretende atingir seus objetivos? Ele tem parceiros? Ele tem capangas? Por que estes capangas trabalham para ele?

- O vilão sempre está a um passo do herói

O vilão sempre está e sempre deve estar um passo na frente do herói. É
lógico que no final ele perde, mas ele precisa liderar a corrida no
começo. É por isso que os jogos não terminam no começo. Isto é um fator
chave que você precisa saber para melhor planejar sua história.

Como o vilão está sempre um passo na frente, é prudente que ele deixe inimigos para o herói enfrentar enquanto tenta alcançá-lo

- Síndrome de vilão
Síndrome de vilão é um termo que eu inventei para explicar um defeito
que todo vilão tem por alguma estranha razão. Em todo encontro que o
vilão tem com o herói, com a certeza da vitória, o vilão sempre conta
todo seu plano. O que sempre leva a sua derrota e a vitória do herói.

- Capangas
Por algum motivo o vilão sempre tem pessoas que compartilham de sua
visão e irão segui-lo. Eles irão fazer qualquer coisa pelo vilão e,
provavelmente, irão morrer por ele. Capangas também são uma boa maneira
de introduzir o vilão para o jogador.

- A transição BOM/MAL
Apesar de ser divertido ter um personagem que se torne maligno (o que
eu pessoalmente não gosto), você com certeza vai manter seus jogadores
interessados se você tiver um personagem maligno tornar-se bom. Mesmo
que seja em suas palavras finais, no momento de sua morte. O herói
sempre vai simpatizar com esta atitude mesmo contrariando a opinião dos
outros do grupo.


XI. Ordem das Coisas
Quando você começar a desenvolver seu jogo, é importante que você não
pule as coisas. O erro mais comum que vejo é que as pessoas definem
armas, cidades e monstros antes mesmo de ter uma história decente. A
história é sempre a primeira coisa que você deve fazer. Você não
precisa terminá-la, mas é preciso uma base sólida para começar a fazer
o jogo. Ter uma base sólida antes de começar a fazer o jogo vai
ajudá-lo a definir quem ou o que terá importância no jogo.

Segue abaixo uma pequena lista dos passos que recomendo para ajudá-lo a
manter-se organizado no processo de produção do seu jogo.

- Escreva sua história. Não precisa ser palavra por palavra, fala por
fala, mas ao escrevê-la você vai ter uma visão melhor de para onde o
jogo deve caminhar.

- Dedique-se a customizar sua database (personagens, armas, armaduras,
acessórios, sistemas, técnicas/magias, estados). Os monstros ficam para
mais tarde.

- Crie todos os seus mapas. Não coloque nenhum evento, a não ser aquele de composição do cenário.

- Coloque os eventos. Com os mapas prontos, colocar os eventos é fácil
e rápido. Teste o seu jogo para verificar erros gramaticais e qualquer
evento que não funcione.

- Conforme a colocação dos eventos for progredindo, adicione os
monstros que precisar. Nesse ponto do processo, é difícil saber o quão
forte os personagens estarão, portanto, apenas defina os monstros.

- Quando o jogo estiver completo, adicione segredos e sidequests. Eu
deixo isso para o fim, por que você pode se confundir se fizer isso no
meio do processo.



XII. Dicas de Testes
Eu acho que a melhor opção é pedir para alguém testar para você. Você
sabe exatamente o que você deve fazer no seu jogo então vai ser fácil
para você. Outra pessoa que não saiba o que fazer, vai passar mais
tempo andando por aí e ficando mais forte. Isso vai ajudá-lo a definir
o quão forte seus monstros deveriam ser e quando novas armas/magias
podem ser adquiridas.

Peça a essa pessoa que anote o seu nível (level) em partes cruciais do jogo assim você saberá o que fazer em cada parte do jogo.

Eu realmente espero que este guia seja útil para quem estiver lendo. Se
você não aproveitou nada do texto, pelo menos, aproveite essa dica,
sempre se pergunte por quê. Por que você vai fazer isso ou aquilo no
seu jogo?

Tudo nesse texto veio da minha cabeça, nada foi copiado e é tudo de
minha autoria, logo, por favor, não copie trechos do texto sem o meu
consentimento. Se você tiver alguma pergunta ou gostaria que eu falasse
sobre algum ponto que não cobri no texto, por favor, não hesite em me
falar.


Autor: InFecTioN

Tradutor: Shin
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Gostei do tutorial!

O Shin é fluente!

Valeu por postar!
Continue o Good Work!
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