Douglanilo
Mestre
Postagens : 959 Data de inscrição : 02/04/2009
| Assunto: Sistema de Batalha Lateral: ADD-ONS Dom maio 17, 2009 9:52 pm | |
| SBL Add-ons Créditos no final do tópico Sistema de Batalha Lateral: https://evergrand.forumeiro.com/rpg-maker-vx-f34/sistema-de-batalha-lateral-com-alguns-add-ons-t245.htmPara você editar:Gun element seria o ID do elemento tipo lança e etc, você tem que criar um novo elemento e editar que número ele será. Armas Arremessáveis - Código:
-
#------------------------------------------------------------------------------ # SBL Addon: Armas Arremessáveis # por Epinor Flamblade # Baseado nos addons para o SBL VX criados por Mr. Bubble, Kylock e Atoa. #------------------------------------------------------------------------------ # Com esse script, você pode configurar um elemento para uma arma ser arremessada # sempre que ela for usada em combate, com o comando "Atacar", ou uma habilidade. # Dependendo do elemento marcado, pode ser um arremesso com ou sem giro, com ou # sem retorno. # Para configurar as IDs dos elementos, altere as constantes do module NO1. # -----------------------------------------------------------------------------
module N01 # Elemento para arma/habilidade que concede a animação de arremesso (respectivamente: # com giro e retorno, com giro e sem retorno e sem giro e sem retorno). THROW_RETURN_WEAPON = 18 THROW_SPIN_WEAPON = 19 THROW_WEAPON = 20 # Animação de ataque THROW_ANIME = { "START_WEAPON_THROW_NORETURN" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0,false,"WPN_ROTATION"], "START_WEAPON_THROW_NOSPIN" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0,false,"WPN_HURLED"], "WPN_HURLED" => [45, 45, 8],} ANIME.merge!(THROW_ANIME) # Sequência de ação THROW_ATTACK_ACTION = { "THROW_SPIN_ATTACK"=> ["BEFORE_MOVE","WPN_SWING_V","absorb1","WAIT(FIXED)", "START_WEAPON_THROW_NORETURN","12","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse", "COORD_RESET"], "THROW_ATTACK" => ["BEFORE_MOVE","absorb1","WAIT(FIXED)", "START_WEAPON_THROW_NOSPIN","12","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse", "COORD_RESET"],} ACTION.merge!(THROW_ATTACK_ACTION) end
module RPG #------------------------------------------------------------------------------ class Weapon alias throw_base_action base_action def base_action if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::THROW_RETURN_WEAPON) return "THROW_WEAPON" end if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::THROW_SPIN_WEAPON) return "THROW_SPIN_ATTACK" end if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::THROW_WEAPON) return "THROW_ATTACK" end throw_base_action end end #------------------------------------------------------------------------------ class Skill alias throw_base_action base_action def base_action if $data_skills[@id].element_set.include?(N01::THROW_RETURN_WEAPON) return "THROW_WEAPON" end if $data_skills[@id].element_set.include?(N01::THROW_SPIN_WEAPON) return "THROW_SPIN_ATTACK" end if $data_skills[@id].element_set.include?(N01::THROW_WEAPON) return "THROW_ATTACK" end throw_base_action end end end Inimigos animados - Código:
-
#============================================================================== # Mod: Inimigos Animados #============================================================================== # Este Mod permite usar gráficos animados de chars para os inimigos, assim # como os usados para personagens. # # Você deve adicionar a ID do Inimigo em ENEMY_ID = [] # # Talvez você precise reajustar a posição do Inimigo ou de sua sombra # Para que o gráfico fique perfeitamente alinhado # isto pode ser feito aqui mesmo, ou então no script "SBL | Configuração" #==============================================================================
module ENEMY_ANIME_BATTLERS ENEMY_ID = [1,33,34,41, 31, 32, 37 ,38 , 39, 40] # IDs dos inimigos que terão sprites animdos end
class Game_Enemy < Game_Battler #============================================================================== # Reajuste de Posição do Inimigo #============================================================================== alias position_plus_animb_n01 position_plus def position_plus case @enemy_id when 1 return [0, 0] # when ID_do_Inimigo # ID do inimigo # return [ X, Y ] # Ajuste de posição do inimigo end position_plus_animb_n01 end #============================================================================== # Mudança do Gráfico da Sombra do Inimigo #============================================================================== alias shadow_animb_n01 shadow def shadow case @enemy_id when 33, 34, 41, 31, 32, 37,38 , 39, 40 return "shadow00" # when ID_do_Inimigo # ID do inimigo # return "shadow00" # Novo grafico de sombra do Inimigo end shadow_animb_n01 end #============================================================================== # Reajuste de Posição da Sombra do Inimigo #============================================================================== alias shadow_plus_animb_n01 shadow_plus def shadow_plus case @enemy_id when 1, 33, 34 ,41, 31, 32, 37, 38, 39, 40 return [ 0, 8] # when ID_do_Inimigo # ID do inimigo # return [ X, Y ] # Ajuste de posição da sombra end shadow_plus_animb_n01 end #============================================================================== # Fim da parte editável #============================================================================== alias anime_on_animb_n01 anime_on def anime_on for x in ENEMY_ANIME_BATTLERS::ENEMY_ID return true if @enemy_id == x end anime_on_animb_n01 end alias action_mirror_animb_n01 action_mirror def action_mirror for x in ENEMY_ANIME_BATTLERS::ENEMY_ID return true if @enemy_id == x end action_mirror_animb_n01 end end Inimigos Armados (tem que configurar se quiser ajuda) - Código:
-
#============================================================================== # Mod: Armas para Inimigos #============================================================================== # Este Mod permite adicionar armas para os inimigos, assim a animação da # arma será usada quando o inimigo atacar # Apesar de ser possível configurar isto no script "SBL | Configuração" # resolvi deixar este mod aqui para facilitar o acesso a ele. # # Para adicionar uma arma a um inimigo, vá até "case @enemy_id" # e adicione a ID do inimigo e da Arma desta forma: # when 33 #ID do Inimigo # return 1 #ID da Arma #==============================================================================
#============================================================================== # Game_Enemy #============================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler alias enemy_weapon_n01 weapon def weapon case @enemy_id when 1 # ID do Inimigo return 7 # ID da Arma # Adicione mais inimigos com armas seguindo o mesmo padrão: # when X # X = ID do Inimigo # return Y # Y = ID da Arma end enemy_weapon_n01 end end Tiros de armas de fogo: - Código:
-
#============================================================================== # Mod: Arma de Fogo 1.1 # por Kylock #------------------------------------------------------------------------------ # Este script permite que você utilize animações adicionais para armas de fogo # Para utilizar este script, verifique se suas armas de fogo possuem o atributo # com ID igual a GUN_ELEMENT na aba de Armas do banco de dados de seu jogo. #==============================================================================
module N01 # Elemento para arma/habilidade que concede a animação de arma de fogo GUN_ELEMENT = 17 # Animação de ataque RANGED_ANIME = { "GUNSHOT" => ["sound", "se", 100, 100, "close1"],} ANIME.merge!(RANGED_ANIME) # Sequência de ação RANGED_ATTACK_ACTION = { "GUN_ATTACK" => ["JUMP_AWAY","WPN_SWING_V","30","GUNSHOT","WPN_SWING_V", "OBJ_ANIM_WEIGHT","12","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_L","One Wpn Only", "16","Can Collapse","JUMP_TO","COORD_RESET"],} ACTION.merge!(RANGED_ATTACK_ACTION) end
module RPG #------------------------------------------------------------------------------ class Weapon alias kylock_guns_base_action base_action def base_action # Caso o atributo "Arma de Fogo" estiver marcado na aba de Armas no banco de # dados, a nova sequência de ataque é utilizada if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::GUN_ELEMENT) return "GUN_ATTACK" end kylock_guns_base_action end end #------------------------------------------------------------------------------ class Skill alias kylock_sguns_base_action base_action def base_action # Caso o atributo "Arma de Fogo" estiver marcado na aba de Armas no banco de # dados, a nova sequência de ataque é utilizada if $data_skills[@id].element_set.include?(N01::GUN_ELEMENT) return "GUN_ATTACK" end kylock_sguns_base_action end end end Harpa (violão e etc.) - Código:
-
#------------------------------------------------------------------------------ # Simple Harp Weapon Addon by Mr. Bubble (8.2.08) #------------------------------------------------------------------------------ # May be used in any manner. Requires "Flying Notes" animation from # demo's database and "harp1.wav" from the Audio/SE folder. #------------------------------------------------------------------------------ module N01 HARP_ELEMENT = 22 # Harp weapon ElementID number HARP_ANIM = 106 # Harp animation ID number set in Database #============================================================================= HARP_ANIME = { "FLYING_NOTES" => ["m_a", N01::HARP_ANIM, 0, 1, 35, 10, 0, -5, 0,false,""], } ANIME.merge!(HARP_ANIME) HARP_SEQUENCE = {
"HARP_ATTACK" => ["BEFORE_MOVE","WPN_SWING_V", "FLYING_NOTES", "35", "OBJ_ANIM","One Wpn Only", "25","Can Collapse","COORD_RESET"], } ACTION.merge!(HARP_SEQUENCE) end
module RPG class Weapon alias bubs_harp_base_action base_action def base_action if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::HARP_ELEMENT) return "HARP_ATTACK" end bubs_harp_base_action end end end
Bomba (lançar a bomba e ela explodir) - Código:
-
#============================================================================== # ■ Bomb Weapons 1.0 for RPG Tankentai Sideview Battle System # 8.23.2008 #------------------------------------------------------------------------------ # Written by Enelvon Siolach # This script is exclusive to RMVX.net. Please do not distribute it elsewhere. #============================================================================== # This script makes all weapons with the Bomb element (default Element ID #32) # have an animation where they throw a bomb at the foe. #============================================================================== # ■ Release Notes #------------------------------------------------------------------------------ # 1.0 # ● Original Release. #============================================================================== # ■ Installation Notes #------------------------------------------------------------------------------ # Plug and play. Set the BOMB_ELEMENT to the Element ID of Sworddash. Add # BOMB to your Bomb weapons and give them an explosion animation from the # Database, and you're done! #==============================================================================
module N01 # Element used to define a skill as a Bomb skill BOMB_ELEMENT = 25 # Default is 32, my Bomb Element.
# Action Sequence BOMB_ATTACK_ACTION = { "BOMB_THROW" => ["BEFORE_MOVE","WPN_SWING_OVER","absorb1","WAIT(FIXED)", "START_WEAPON_THROW","12","OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse", "COORD_RESET"],} ACTION.merge!(BOMB_ATTACK_ACTION) end
module RPG class Weapon alias enelvon_bomb_base_action base_action def base_action # If the Bomb Element is checked on the skills tab in the database, # the Bomb attack action sequence is used. if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::BOMB_ELEMENT) return "BOMB_THROW" end enelvon_bomb_base_action end end end Ataque com dash - Código:
-
#============================================================================== # ■ Dash Skill/Weapon 1.2 for RPG Tankentai Sideview Battle System # Released up on 9.28.2008 #------------------------------------------------------------------------------ # Written by Enelvon Siolach #============================================================================== # This script makes all weapons and skills with the Dash element, default 30, # have a dash strike through the enemy as their attack. #============================================================================== # ■ Release Notes #------------------------------------------------------------------------------ # 1.0 # ● Original Release. # 1.1 # ● Added support for the skill animation. # 1.2 # ● Fixed a bug with the skill animation. #============================================================================== # ■ Installation Notes #------------------------------------------------------------------------------ # Plug and play. Set the DASH_ELEMENT to the Element ID of Dash. Add # Dash to your Dash skills/weapons, and you're done! #==============================================================================
module N01 # Element used to define a skill as a Dash skill DASH_ELEMENT = 29 # Default is 30, my Dash Element.
SHOW_SKILL_ANIM_DASH = true #When true, if a skill has the Dash element it will have the magic animation before the dash. When false, it is the same as the #weapon dash animation. # Action Sequence DASH_ATTACK_ACTION = { "DASH_ATTACK_SKILL" => ["START_MAGIC_ANIM","45","JUMP_TO_TARGET","JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","DASH_ATTACK","16","OBJ_ANIM_WEIGHT", "One Wpn Only","16","Can Collapse","COORD_RESET"], "DASH_ATTACK" => ["JUMP_TO_TARGET","JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","DASH_ATTACK","16","OBJ_ANIM_WEIGHT","One Wpn Only","16","Can Collapse","COORD_RESET"],} ACTION.merge!(DASH_ATTACK_ACTION) end
module RPG class Skill alias enelvon_dash_base_action base_action def base_action # If the Dash Element is checked on the skills tab in the database, # the Dash attack action sequence is used. if $data_skills[@id].element_set.include?(N01::DASH_ELEMENT) && N01::SHOW_SKILL_ANIM_DASH == true return "DASH_ATTACK_SKILL" elsif $data_skills[@id].element_set.include?(N01::DASH_ELEMENT) && N01::SHOW_SKILL_ANIM_DASH == false return "DASH_ATTACK" end enelvon_dash_base_action end end class Weapon alias enelvon_dash_weapon_base_action base_action def base_action # If the Dash Element is checked on the weapons tab in the database, # the Dash attack action sequence is used. if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::DASH_ELEMENT) return "DASH_ATTACK" end enelvon_dash_weapon_base_action end end end |
|