Para o perfeito endendimento desta lição, é necessário o conteúdo da lição anterior. Vamos lá:
O que são CLASSES ?
Classes são objetos do RGSS que contem os procedimentos necessários para todas as execuções do jogo. Os atores, as armas, itens, mapas, eventos, tudo no RPGMaker é uma classe pré-definida.
Para usarmos as classes, nós as declaramos, em variáveis, exemplo:
$game_party = Game_Party.new Quando dizemos
nomedaclasse.new estamos instanciando a classe nessa variável. Porque? não era só chamar a bendita? Não. Daí vem a orientação a objetos. O objeto Game_Party está lá, pronto para ser usado, mas se você não disser que você quer usá-lo, ele vai continuar lá, esperando...
Tá bom, chamamos a classe, com
$game_party = Game_Party.new, e agora? Agora vem a parte interessante. Se você decidir que precisa de outro objeto Game_Party, basta declará-lo de novo, por exemplo:
$game_party_2 = Game_Party.new Acabamos de instanciar outro objeto Game_Party, com um nome diferente,
o que significa que temos dois objetos, identicos, porém com nomes diferentes, o que vai fazer com que você possa usá-los separadamente,
da maneira que desejar, ou precisar.
Não vou me aprofundar no contexto classe, pois é bem extenso.
Agora que temos duas classes, o que fazer com elas? Vamos usar alguns procedimentos.
PROCEDIMENTOS: Para o funcionamento da classe, ela deve conter procedimentos, os quais são vitais na maioria das ocasiões.
Veja o exemplo:
Aqui, depois de declarada na var $game_party, chamamos o procedimento da classe "
item_can-use?", através da sintaxe:
nomedavar.nomedoprocedimento Vejamos este procedimento dentro da classe:
Note que todos os procedimentos começam com def
nomedoprocedimento e terminam com end. Nos aprofundaremos nos procedimentos mais tarde.
Há algo muito importante que deve ser falado sobre as classes, antes de detalharmos seu conteúdo. É a herança.
HERANÇA O RGSS já possui várias classes pré-definidas, como a classe Actors, a classe Window, a classe Sprite, entre outras.
Porém surge a necessidade de termos novos objetos, mais completos ou
com procedimentos diferentes das classes pré-definidas. O que fazer?
Nesse caso usamos a herança, veja o quadro abaixo:
TODAS as classes filho estão ligadas diretamente à classe pai, porém umas são filhas de outras, ou seja, aproveitam dos procedimentos gerais (da classe Pai mor) e da classe filha inicial, que também possui novos procedimentos e funções. Mas como declarar quem é pai de quem ou quem é
filho de quem? Simplesmente usando o sinal de
< (menor), assim:
class Window_Base < Window class Window_Selectable < Window_Base class Window_Command < Window_Selectable Note que eu fiz uma hierarquia, onde W_Base é filho de Window, W_Selectable é filho de W_Base, e W_Command é filho de W_Selectable.
Mas como usar os procedimentos das classes pai? Para isso usamos a
denominação
super().
Todas as vezes que usamos super, estamos atribuindo áquele procedimento
as funções do procedimento pai. Por exemplo, esta é uma parte da classe
Window_Base:
class Window_Base < Window
def initialize(x, y, width, height)
super()
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
end
def dispose
if self.contents != nil
self.contents.dispose
end
super
end Observe que a palavra super é usada nos dois procedimentos, no
initialize e no
dispose.
O super é usado aqui para que, nesta classe, estes procedimentos usem
as funções do procedimento da Superclasse (neste caso, a Window) e
tenham mais funções.
Mesmo que uma classe seja filha de outra, você pode ter procedimentos com o mesmo nome, mas com funções diferentes, o que possibilita que a chamada de um procedimento se torne padrão, mas obedecendo a construção do próprio dentro da classe.
CONCLUSÃO:Nesta lição aprendemos mais um pouco (ou quase nada) sobre Classes, Hierarquia e uma pincelada nos procedimentos. Para evitar confusões, farei uma apêndice destacando as principais palavras reservadas da programação RGSS (como a palavra super).
Na próxima lição falaremos sobre os procedimentos com mais ênfase, e
teremos um exercício, faremos nossa primeira classe, uma janela !!
Créditos e Agradecimentos
João Neto, que criou tutorial